Tampilkan postingan dengan label dev blog. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label dev blog. Tampilkan semua postingan

Jumat, 31 Juli 2015

Diamant magical star guardian update

Pada hari ini aku baru saja menyadari satu hal: aku belum nge-blog selama bulan Juli! Kenapa? Kok bisa! Apakah mungkin karena kombinasi dari bulan puasa + libur lebaran mengakibatkan blog ini sampai vakum? Yah, karena sebab itulah aku akan menulis hari ini, tentang apa? Tentang game.

Proyek magical star guardian sudah ada kemajuan walaupun tidak secepat yang diharapkan, mungkin karena terhalang libur lebaran ya? Tapi mulai kali ini diharapkan perkembangannya akan semakin cepat. Kali ini game sudah tidak memakai karakter placeholder untuk Diamant dan juga musuhnya, mereka berdua juga sudah punya beberapa animasi, seperti: idle / diam, menyerang, terluka / diserang, mati.

Selain itu kita juga sudah mengganti font yang digunakan dalam game, dan juga ada sedikit perubahan gameplay. Beberapa level akan punya lebih banyak gems daripada level yang lain, ini berguna kalau melawan musuh yang lebih kuat.

 photo screen 12.png
Tampilan baru
Jadi selain update di bagian visual, game ini juga mendapat bug fix dan beberapa pembaruan di kodenya. Sebagai programmer, aku melihat kalau game ini sendiri sudah hampir selesai, karena kode untuk level-nya bisa dipakai berulang-ulang untuk level-level selanjutnya hanya dengan mengganti beberapa parameter. Jadi untuk level-level berikutnya aku cuma tinggal menunggu karakter baru dari para artist untuk ditambahkan ke dalam game.

Oh iya, nantinya juga bakal ada karakter lain di game ini selain Diamant, jadi kita juga perlu character select screen juga. Yah, mungkin tugasku sebagai programmer tinggal menambah beberapa layar dalam game plus bug fixing. Semoga game ini cepat selesai!

 photo screen 14.png
Gambar penutup

Senin, 29 Juni 2015

Update game baru!!

Halo semua, ternyata sudah lama juga ya aku nggak nulis update di blog ini. Maaf kalau saya khilaf, tapi saya mencoba memperbaiki kesalahan kok. OK, untuk sekarang bagaimana kalau aku menulis tentang game terbaru yang sedang kubuat?

Di tulisanku sebelumnya, aku menyebut kalau game-nya dibuat dengan Unity3D, tapi sekarang sudah berubah. Aku masih mempelajari Unity3D dan masih belum benar-benar menguasainya. Jadi, untuk game kali ini akan tetap dibuat dengan Construct 2. Genrenya sendiri masih nggak berubah (terlalu jauh), kita masih membuat game puzzle casual. Dan untuk sekarang ini sudah jadi bentuk prototip, dengan aset-aset awal.

 photo screen 1.png

Inilah game yang sedang kami buat, diamant magical star guardian. Judulnya masih bisa berubah kemudian, karena kayaknya judulnya ini terlalu imut. Gameplay-nya sendiri kita akan men-swype gem di layar hingga terhubung tiga buah, kalau sudah terhubung tiga gem atau lebih maka kita akan menyerang musuh.

 photo screen 5.png
Sebelum swype


 photo screen 6.png
Sesudah swype
Musuhnya juga masih aset sementara, dan masih bisa diganti lagi nanti. Oh iya, satu kabar lagi: kami akan ikut lomba game dengan game bikinan kami ini. Nama kompetisinya Ignite Game Development Challenge (atau semacam itu), dan kami punya waktu sampai tanggal 15 agustus untuk menyelesaikan game ini.

Kelihatannya waktu yang lama sih, tapi mengingat ada libur lebaran, sepertinya waktunya agak sempit. Apakah kami berhasil melalui tantangan ini? Tunggu saja di blog post beirkutnya!

Jumat, 15 Mei 2015

Mencoba engine baru, dengan Unity

Oke, jadi aku sudah gabung dengan tim baru dan kita juga sudah mulai mendesain game baru yang akan kita bikin bersama. Game yang akan kita buat adalah game puzzle casual untuk mobile. Judul masih belum ditentukan tapi garis besar gameplay sudah dimengerti oleh kita semua. Sebenarnya untuk membuat game ini, bisa saja aku pakai Construct 2, karena memang aku sudah terbiasa dan aku tahu kalau bisa aku buat.

Tapi, aku ingin membuat sesuatu yang baru, yang berbeda, yang belum pernah aku coba. Karena aku sudah cukup lama bermain dengan Construct 2, nggak ada salahnya kan kalau aku mencoba engine yang lain. Engine lain yang kupilih adalah Unity3D! Karena beberapa alasan, salah satu alasannya karena engine ini populer jadi aku bisa menemukan banyak indie developer yang juga pake engine ini. Alasan lainnya, karena performa Unity di platform mobile lebih bagus dari Construct 2, dan karena game yang akan kita buat difokuskan untuk platform mobile, ini jadi pertimbangan penting. Alasan ketiganya sih karena Unity juga bisa publish ke console, jadi kalau misalnya kita mendadak ingin publish ke console, engine nya sudah siap.

Jadi, apa aja yang sudah kulakukan di Unity? Sudah ada macam-macam, biarpun aku lebih fokus ke fitur-fitur untuk games 2D. Sekarang aku sudah bisa memasukkan objek, menggerakkan objek, dan melakukan animasi dengan sistem animasi di Unity yang keren!

Hasil ngikuti tutorial
Oke, aku akui memang kata-kata "memasukkan objek, menggerakkan objek, dan melakukan animasi" nggak kedengaran keren, tapi itu dasarnya dari pengembangan game. Kalau kamu bisa melakukan ketiga itu, sisanya tinggal pengembangan dari apa yang sudah kau tahu. Mungkin berikutnya kamu perlu tambahkan animasi tambahan kalau mau melakukan jurus baru, atau menggerakkan pemain untuk mengindari musuh, dan semacamnya.

Berikutnya mungkin aku akan belajar C# lebih dalam. Dulu sih aku sudah bisa C#, aku juga pernah mencicip XNA (sayang XNA sudah dimatikan Microsoft), jadi dasarnya sih aku sudah ada, tinggal mengingat saja.

Senin, 09 Maret 2015

Kelanjutan Warriors of Belirium

Halo semuanya! Aku dulu pernah bilang kalau aku akan melanjutkan lagi game Warriors of Belirium yang sempat terhenti. Sebenarnya sekarang ini pengembangan game buatanku ini sedang berlanjut lagi, biarpun agak lambat.

Dulu aku sudah bilang kalau game ini akan ganti genre, dari RPG ke visual novel. Agak jauh melompatnya? nggak juga, kedua genre itu sama-sama mengandalkan jalan cerita. Jadi, karena perubahan genre ini aku mulai mengubah gaya penceritaan di game ini. Kalau dulu memakai event kecil dengan sudut pandang dari atas seperti RPG pada umumnya, sekarang ada lebih banyak narasi dalam cerita  seperti yang biasa diharapkan ada di visual novel.

Kalau untuk visual, masih belum ada perkembangan. Karena aku masih memikirkan mau seperti apa style gambar seluruhnya untuk game ini. Yang pasti aku nggak mau kalau terlalu moe karena jalan cerita di game ini bukan yang tipe damai atau "perkumpulan gadis-gadis moe" atau semacamnya. Aku ingin sesuatu yang terlihat "manly" tapi tetap bisa menarik perhatian pemain.

Sementara ini aku juga membaca visual novel "Shikkokku no Sharnock" buat referensi, biarpun setting dan jalan ceritanya lumayan berbeda dari game yang ingin aku buat. Tapi aku bisa belajar banyak dari game-game buatan orang lain yang ada di alam bebas sana, mulai dari pilihan musik, pilihan scene, transisi, dan macam-macam.

Mungkin sekarang ini cukup segini dulu, semoga saja berikutnya aku bisa menulis update yang sedikit lebih menarik. Cheers!

Senin, 01 Desember 2014

Jadi bagaimana nasib game-ku?

Oke, seperti yang sudah disinggung di postingan sebelumnya, kali ini aku akan membahas soal game-ku, Warriors of Belirium. Aku juga baru ingat kalau aku (mungkin) belum pernah menulis soal kenapa kok project game ini berhenti. Kalau mau dijelaskan secara singkat: life happened. Selama beberapa bulan mengerjakan Warriors of Belirium, aku benar-benar membuat game itu dengan dasar cinta dan passion, klise ya? Tapi memang itulah yang menjadi alasan ku membuat game itu dulu.

Sesudah beberapa bulan bekerja tanpa ada pemasukan sedikit pun, aku mulai sampai di titik di mana stok idealisme ku habis, dan wadah kosong di otak ku mulai kemasukan realita, kalau aku harus melakukan sesuatu untuk mendapatkan pemasukan, kalau bisa sih bukan dengan merampok bank. Jadi sekitar bulan mei atau juni aku sudah mulai bekerja secara freelance, membuat proyek game untuk orang-orang, dan yang terbaru ini aku menulis buku untuk Packt pub.

Dan sekarang ini aku sudah mulai bisa menyisihkan waktu untuk berpikir bagaimana selanjutnya game Warriros of Belirium ini. Dilanjutkan? Itu pasti, ini adalah game yang aku cintai dan pasti akan kubawa ke layar komputer orang-orang lain. Yang jadi masalah adalah: aku sudah lupa kode ku beberapa bulan yang lalu. Dulu aku menulis kode dengan enggak rapi, pokoknya jalan, toh cuma aku aja programmer nya. Kode yang tanpa dokumentasi dan pengelompokan yang baik itu enggak baik, walaupun kamu sendirilah si programmer itu.



Jadi bagaimana? Sederhana saja, aku akan mulai lagi dari awal. Dan kali ini, aku akan membuat jalan ceritanya dulu sampai selesai, atau sekitar pertengahan lah. Karena jujur aja deh, enggak ada sisi lain dari game ini yang bisa aku tonjolkan selain cerita. Aku enggak punya ide gameplay atau battle system yang menarik dan inovatif, dan itu pun terlihat di versi pertama Warriors of Belirium.

Jadi sudah aku tetapkan: Warriors of Belirium akan ganti genre, jadi visual novel, tapi tetap dengan bumbu RPG. Maksudnya? Yeah nanti akan ada sistem pertarungan dan inventory, seperti beberapa game visual novel lain yang menggabungkan dengan RPG. Sementara ini aku baru tahu Loren: The Amazon Princess sebagai game yang menggabungkan dua genre ini. Aku sudah main game itu dan menurutku itu adalah contoh yang bagus untuk game yang akan aku bikin, tinggal bagaimana membuatnya saja.



Nah, karena itu aku juga akan ganti tools, kali ini aku akan memakai Ren'py untuk membuatnya. Dulu aku sudah pernah memegang Ren'py untuk membuat game, walaupun enggak sampai jadi. Menurutku aku tinggal mengingat bagaimana memakainya saja. Untuk grafiknya, aku akan minta commission dari orang lain untuk mengerjakannya.

Hmm, sejujurnya aku bingung bagaimana mengakhiri blog ini, mungkin karena aku sudah terlalu lama enggak blogging. Yeah, akhir kata, sampai ketemu di blog berikutnya.

Rabu, 18 Juni 2014

Dev Diary: Burn The Monsters!

Sebenarnya aku sudah ingin menulis soal ini sejak beberapa hari yang lalu, karena game ini juga sudah selesai sejak itu. Tapi entah kenapa aku malas menulisnya dan baru sempat sekarang, jadi karena aku masih semangat menulis, akan kutulis.

Jadi beberapa waktu yang lalu FGL mengadakan sebuah game jam selama seminggu dari 26 sampai 31 mei, waktu yang lebih lama dari game jam yang biasanya hanya satu atau dua hari. Waktu game jam ini diumumkan temanya sendiri malah masih dirahasiakan, dan baru akan diumumkan waktu game jam dimulai. Aku tertarik untuk ikut karena memang... menarik sih.

Sewaktu game jam dimulai sebenarnya aku telat sehari, karena aku baru mulai mengerjakan gamenya hari selasa. Dan waktu itu aku cek tema game jamnya adalah... BURNING. Hm... agak susah juga membuat game dari kata ini, yang pasti bakal berhubungan dengan api sih tapi apinya mau diapain? Awalnya kepikiran untuk bikin game tentang pemadam kebakaran, tapi jadinya malah memadamkan api dan bukannya membakar. Setelah agak lama berpikir, akhirnya aku ingin membuat game membakar sumbu dinamit.

Jadi ide awalnya aku ingin membuat game yang dinamitnya nanti membuka jalan menuju harta karun atau semacamnya yang terkubur di balik batu besar. Tapi semakin dikerjakan, konsep ini berubah sedikit demi sedikit sehingga jadinya adalah seperti ini:

 photo icon256x256.png

 photo screenshot2-1.png

yang tadinya membakar sumbu sekarang malah jadi membakar jalan, dan tujuan kita adalah membakar semua monster tanpa membakar manusia. Game puzzle yang unik, dan jadi pengalaman baru buatku karena ini pertama kalinya aku membuat puzzle.

 photo screenshot4-1.png

Semakin lama levelnya akan semakin susah dan ada sedikit elemen gameplay di dalamnya yang semakin menantang untuk pemain.

 photo screenshot6-1.png

Sekarang ini gamenya sudah jadi 20 level, dan sedang berusaha aku tawarkan ke sponsor lewat FGL. Kalau berhasil nantinya akan dirilis di berbagai mobile platform dan mungkin juga ke web desktop, karena game ini berbasis HTML5.

Mungkin sampai sini dulu dev diary kali ini. Sampai ketemu di blog post berikutnya.

Rabu, 04 Juni 2014

Dev diary: Where am I now?

Halo, halo. Lama banget nggak nulis tentang dev diary, jadi bingung mau nulis apa. Tapi belakangan ini aku jadi kepikiran sesuatu dan mungkin akan aku bahas dalam blog kali ini. Pertama-tama: pengembangan Warriors of Belirium dengan sangat terpaksa harus aku hentikan dulu, tapi jangan khawatir aku berencana untuk melanjutkannya lagi nanti. Sekarang ini aku lagi berusaha bertahan hidup dengan mengerjakan kontrak dari orang lain. Kalau kontrak ini sudah selesai aku akan langsung memperbaiki grafik dari WoB.

Kedua, selain dengan kerja kontrak aku juga berusaha mencari uang dari cara lain (selain merampok bank tentunya). Beberapa hari lalu aku secara kebetulan tahu tentang lomba gamedev yang diadakan oleh RPG Maker (di sini) dan aku tertarik buat ikut. Salah satu tujuannya memang hadiahnya, juara ketiga aja dapat $500, lumayan buat hidup sebulan dan mungkin bisa bayar comission (tapi aku tetap ngincar hadiah pertama sih, $2500 tuh). Tapi selain hadiah uang, yang paling menarik adalah hadiah "bonus" untuk masing-masing pemenang. Kalau dapet juara pertama kita akan diinterview oleh blog RPG Maker dan akan dipromosikan oleh RPG maker. Bahkan kalau jadi juara tiga aja game kita akan dibuat review-nya oleh dewan juri. Hadiah berupa promosinya menggiurkan banget. Jadi aku akan berusaha untuk menang, karena membuat nama kita terkenal dan membangun fanbase itu susah banget.

Ketiga, sekarang aku lagi belajar menggambar. Karena sekarang ini (dan semoga aja untuk seterusnya) aku adalah one man team, paling nggak aku harus bisa menggambar sedikit. ZUN aja sebenarnya hasil gambarnya nggak terlalu bagus amat, tapi dia bisa bikin game yang punya penggemar luas. Eh, tapi ZUN itu memang dewa banget skillnya, dia nge-handle programming + art + music sendirian, mungkin aku terlalu jauh bikin perbandingannya.

Oh well, mungkin sampai segini dulu dev diary kali ini, berikutnya mungkin aku akan nge-share progress dari game ini. Sampai ketemu di lain kesempatan!

Rabu, 21 Mei 2014

Warriors of Belirium update: Game sales!

Hm... kayaknya udah lama banget aku nggak nulis sesuatu yang berhubungan sama game yang aku bikin, padahal kan tadinya blog ini jadi dev blog buat gameku itu. Jadi mungkin sekarang aku akan nulis soal sedikit update tentang itu.

Sekarang sudah lebih dari sebulan sejak pertama kali versi alpha gameku tersedia di itch.io dan sudah sering kali aku promosikan di twitter dan blogku (bahkan sejak sebelum dipublish di itch.io) dan bisa dibilang hasilnya nggak sesuai dengan yang aku harapkan. Aku berharap ada paling nggak 1000 views di halaman gameku, tapi ternyata sampai sekarang baru ada 270 views lebih. Kenapa aku ingin 1000 views? karena harapanku 10% dari orang-orang yang berkunjung akan membeli gameku, 100 pembeli dalam 1 bulan itu target awalku tapi kelihatannya targetku meleset lumayan jauh.

Sampai sekarang sudah ada tiga copy yang terbeli, dua yang pertama adalah dari teman sendiri (dia bayar transfer bank) dan yang ketiga terjadi belum lama ini, dari seorang yang benar-benar asing. Hal ini membuatku senang! Karena pembelian ini berarti ada orang lain yang suka dengan gameku walaupun masih dalam versi alpha. Ini menjadi doronganku untuk terus meneruskan gameku.

Untuk sementara ini, aku masih agak sibuk dengan proyek kontrak dengan orang lain. Tapi sesudah ada waktu luang aku akan melanjutkan game ini! Agenda pertama adalah memperbarui art dengan menyewa jasa artist. Style-nya tetap retro 16 bit, tapi aku yakin hasilnya nanti akan lebih baik daripada kalau aku sendiri yang mengerjakan. Sementara itu kalau kalian juga ingin mendukungku, di bawah ini ada tombol untuk membeli gameku.


Sampai ketemu di blog post berikutnya!

Selasa, 06 Mei 2014

Character Introduction: Valerie!

Halo, ketemu lagi denganku di post yang terbaru (aku sudah harus mulai mikirin kalimat pembuka yang baru). Sebenarnya aku ingin kasih update baru untuk Warriors of Belirium, tapi nggak banyak screenshot baru yang bisa aku bagi di sini, aku juga belum coding fitur baru yang bekerja di balik layar. Belakangan ini (selain ngerjain proyek orang) aku lebih condong ke sisi karakter dari game-ku, jadi kali ini aku akan sharing soal itu.

Kalau kalian sudah memainkan game-ku pasti kalian sudah bertemu dengan hampir semua karakter utama: Argus, Tiara, Sophie, Rudolf, dan Anita. Tapi ada satu lagi karakter utama yang masih belum muncul dalam game, seorang anak perempuan bernama Valerie.

Valerie (gambar) adalah seorang anak biasa dari Belirium, dulunya dia bernama Rose Mardyn tapi sewaktu dia berumur 13 tahun desanya diserang oleh bandit dan hampir semua penduduknya mati dalam peristiwa itu. Rose adalah salah satu yang selamat, dia ditolong oleh sekelompok ilmuwan elf dari Belirium yang sedang mencari subjek percoban baru.

Percobaan ini adalah percobaan untuk menciptakan manusia yang bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus dalam satu tubuh. Setelah banyak percobaan yang gagal, para ilmuwan itu mencoba satu metode baru yang mereka yakin bisa menghasilkan manusia yang mereka inginkan.

Rose ga langsung mau dijadikan bahan percobaan, tapi setelah beberapa bulan diadopsi oleh salah seorang ilmuwan, akhirnya dia setuju juga. Sekarang sesudah percobaannya berhasil, dia bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus. Dia juga gak akan sakit, tua, ataupun mati, membuat tubuhnya tetap seperti seorang gadis 14 tahun. Efek sampingnya adalah dia kehilangan hampir semua ingatannya yang dulu.

Nantinya dia akan digunakan oleh Belirium sebagai salah satu penyihir yang berguna di medan perang, bersama dengan Argus dan yang lain. Dan karena dia gak pernah bertambah tua, aku bisa menampilkannya terus-menerus di gameku yang berikutnya, dan aku gak akan kekurangan stok loli dalam gameku! *ditampar*

Oke, kira-kira segitu dulu. Sampai ketemu di blog post yang berikutnya! (aku juga perlu mikirin kalimat penutup yang baru)

Senin, 09 Desember 2013

Animasi & Spriter

Halo, kembali lagi di blog post soal pengembangan game RPGku. Kali ini aku mulai membuat battle system, yang kurencanakan akan berupa action based. Tapi sebelum itu aku perlu membuat animasi masing-masing karakternya, jadi seminggu kemarin aku lebih banyak berkutat dengan Spriter.

pembuatan animasi di Spriter
Awalnya aku kira membuat animasi akan agak susah, ternyata memang susah (walaupun nggak sesusah yang aku kira). Untuk membuat animasi ini aku membuat gambar anggota tubuh dalam beberapa bagian (kepala, badan, tangan & kaki) sebelum kemudian memasang bone & menganimasikannya. Awalnya aku agak bingung bagaimana membuat animasi, bagaimana tubuh karakterku bergerak, dsb. Tapi sesudah mencoba-coba selama beberapa menit, aku akhirnya bisa membuat animasi yang cukup bagus.

Berikutnya adalah soal memakai animasi Spriter ini di Construct 2. Awalnya aku bisa me-load file Spriter dan mengganti-ganti animasi untuk satu karakter, tapi entah kenapa aku nggak bisa mengganti ke karakter yang lain dari satu file Spriter yang sama. Animasinya memang berganti, tapi sprite-nya tetap sprite Argus, bukan Tiara. Aku sudah melihat-lihat forum Construct 2, tapi kelihatannya ini karena Spriter masih dalam tahap beta. Solusi yang aku pakai adalah menganimasikan karakter dalam file Spriter masing-masing, jadi aku nggak perlu susah-susah mengganti entity dari Construct 2. Nantinya pasti hal ini akan diperbaiki di update berikutnya dari Spriter, tapi untuk sementara ini saja cukup.

Untuk sekarang aku baru menganimasikan Argus dan Tiara. Tadinya aku ingin menganimasikan semua karakter lainnya dulu sebelum berlanjut ke animasi musuh, tapi karena prioritas utamanya adalah membuat battle system sampai cukup bagus, jadi aku ingin berlanjut ke membuat musuh & animasinya. Tapi sebelum membuat musuh paling tidak aku harus membuat setting dunia dan konsep kasar ceritanya, supaya aku tahu musuh yang harus aku buat (mungkin ada bandit, serigala, beruang, atau yang lainnya tergantung setting), jadi mungkin minggu ini aku akan mengurus hal itu.

Senin, 02 Desember 2013

RPG update: pixeling the art

Halo semua, selamat datang di blog-ku lagi. Sesudah sebelumnya aku menulis update game ini dari segi programming, kali ini giliran bagian art dari game-ku. Karena game ini aku mengerjakannya sendirian, ini berarti bagian art (dan nantinya juga mungkin musik) akan aku kerjakan juga. Jadi untuk sementara, inilah sprite2 dari para karakter penting:

Argus Soruva

Tiara Roldyn

Sophie Roldyn

Anita Nurrein

Valerie

Rudolf Vaughan

Kamis, 13 Juni 2013

A new project: Neverending full moon

Hi. Sudah kangen denganku? Sudah lama sekali aku nggak nulis blog post baru. Kenapa? Karena aku sendiri bingung mau nulis apa. Perkembangan game project peasant nggak semulus yang aku duga, sekarang perkembangan proyek itu tersendat. Aku ingin membuat game untuk one game a month, tapi belum ada ide game apa yang mau aku buat (dan aku agak malas ngelanjutin proyek EXP).

Aku ingin bikin game lagi bersama timku, kali ini lebih sederhana dari project EXP, untuk sementara aku sebut Neverending full moon. Kenapa? Karena memang ada hubungannya dengan bulan purnama. Genrenya adalah sidescrolling shooter, dengan karakter pemain menembak secara otomatis, dan pemain menggerakkan gerakan naik-turunnya karakter.

Ceritanya adalah seorang penyihir werewolf yang benci bulan purnama, menjadi kesal karena di suatu malam, malam hari tidak pernah berakhir. Menyadari ada yang aneh, dia pergi mencari tau alasan kenapa bulan purnama tidak pernah hilang.

Untuk sementara, nikmati konsep karakternya:



Jumat, 31 Mei 2013

Dev Blog: Kemajuan EXP Project

Masih ada yang ingat soal EXP Project? proyek game kecil yang tadinya aku targetkan untuk jadi entri bulan mei untuk one game a month. Tapi sayangnya, proyek game ini berjalan lebih lambat dari yang aku duga, lebih dari satu bulan. Kenapa? karena ternyata membuat sistem pertarungan yang berjalan otomatis itu lebih susah dari yang aku kira. Sebenarnya sih, dari game design yang sudah pernah aku post di sini, membuat implementasinya itu gampang, tapi ada hal yang tidak aku duga sebelumnya. Pertarungan berjalan cepat banget. Melawan satu musuh bisa kurang dari satu detik, begitu musuh muncul, langsung mati terkena serangan bertubi-tubi dari pemain. Padahal aku inginnya sesudah menyerang, ada jeda waktu sedikit baru kemudian menyerang lagi, supaya pertarungan bisa dilihat pemain. Ini sudah aku atasi, tapi kemudian muncul bug lain di penghitungan damage, dan ini makan waktu agak lama buat dibereskan.

Akhirnya, karena kesibukanku yang lain, kelihatannya EXP project ga bisa selesai bulan mei ini. Aku akan menyelesaikannya di bulan depan (semoga). Karena progress-nya sendiri sudah cukup bagus. Skill tree (atau lebih tepat disebut stats tree) sudah aku buat. Fungsionalitasnya juga sudah mulai jalan, kelihatannya tinggal polishing saja sih (semoga), dan mengatasi berbagai bug yang mungkin akan muncul.

Sementara ini, aku ingin melihatkan stats tree yang sudah aku buat untuk karakter. Rencananya nanti setiap naik level, pemain akan dapat poin yang bisa digunakan untuk mengaktifkan satu titik di stats tree.


penjelasan:
Node hijau: HP node
Node merah: ATK node
Node oranye: DEX node
Node silver: DEF node
Node pink: LUK NODE
Node biru muda: HIT node
Node biru tua: EVA node

Masing-masing sisi tree ini akan membentuk build tersendiri bagi karakter. Jadi di tree ini, pemain yang fokus menaikkan ATK dan DEF, akan berakhir dengan EVA dan HIT yang rendah, begitu juga untuk yang lain. HP tersebar di banyak tempat, karena kalau nggak begitu, HP pemain ga bertambah.

Mungkin segitu dulu. Aku harap game ini bisa selesai bulan depan. Sampai ketemu di blog post berikutnya.


Rabu, 08 Mei 2013

Dev blog: on game design

Sesudah kemarin aku menulis blog post soal sprite, sekarang waktunya aku nulis soal game design. Pertama-tama yang aku lakukan adalah mendefinisikan stats yang dimiliki oleh karakter & musuh, dan juga kegunaannya, dan inilah stats itu:
HP: health points, HP-nya karakter/musuh saat ini. Kalau ini sampai 0, maka karakter/musuh mati
MaxHP: nilai maksimum HP, sewaktu HP disembuhkan nilainya ga boleh melebihi nilai MaxHP
ATK: menentukan kekuatan serangan
DEF: menentukan kekuatan pertahanan karakter/musuh
EVA: penentu kemungkinan menghindar
HIT: menentukan apakah serangannya kena atau tidak
DEX: modifier untuk kemungkinan kena, perhitungan damage, dan giliran serang
LUK: menentukan kemungkinan serangan critical karakter/musuh
EXP: khusus musuh, jumlah experience points yang akan didapatkan karakter

sesudah itu aku langsung memikirkan rumus perhitungan kemungkinan kena serangan dan damage waktu adegan pertarungan. Urutan perhitungannya adalah: kemungkinan kena --> kemungkinan critical --> menghitung damage. Untuk kemungkinan kenanya aku hitung dengan rumus ini:
HIT * [2/3/4] – ((EVA + DEX) * 2)
arti dari [2/3/4] itu akan dirandom salah satu, apakah HIT penyerang akan dikali 2, atau 3, atau 4. Sesudah itu jumlahkan EVA dan DEX penerima serangan lalu dikali 2. Setelah itu hasil perkalian HIT akan dikurangi hasil perhitungan EVA dan DEX, kalau hasilnya lebih dari atau sama dengan 0, maka serangan itu kena, selain itu berarti meleset. Dengan ini ada kemungkinan 2 kali kemungkinan kena, 1 kali kemungkinan meleset (kecuali ada perbedaan stats yang besar, maka akan ada kemungkinan serangan pasti meleset.)

Untuk kemungkinan critical sederhana saja, cuma merandom angka antara 1 sampai 100. Kalau angka hasil randomnya kurang dari atau sama dengan nilai LUK, maka serangan itu critical, dan nantinya nilai damage akan dikali tiga. Jadi nanti akan ada variabel yang menyimpan apakah nanti akan critical atau tidak.

Senin, 06 Mei 2013

Dev blog: Sprites, sprites, & sprites

Hari ini sudah ada cukup perkembangan soal EXP project, terutama dari sisi art. Karena aku gak menemukan art asset yang gratis, cocok dengan game, dan bisa dipakai (legal) jadi dengan terpaksa aku menggambar sendiri. Karena kemampuan menggambarku yang masih amat rendah, jadi mungkin hasilnya gak terlalu bagus. Yang pertama kali aku pikirkan adalah: karakter utamanya seperti apa? Tadinya aku pingin bikin karakter humanoid, tapi karena aku ga bisa menggambar, jadi aku harus membuat karakternya lebih gampang aku buat, tapi tetap menarik. Dan aku pun ingat pada satu karakter yang bisa jadi contoh: Kirby. Karakternya lucu, imut, dan simple. Kelihatannya aku bisa bikin yang seperti itu, dan akhirnya jadilah seperti ini:

Bayu, si ksatria biru

Namanya Bayu. Kenapa Bayu? karena mudah diingat dan diucapkan. Sengaja gak aku bikinkan tangan, soalnya takutnya nanti kesusahan waktu bikin animasi serangan dan lari. Jadi nanti senjatanya akan melayang di samping Bayu, seperti dipegang tangan tak terlihat.Dengan begitu animasi serangannya tinggal memutar senjatanya.

Jumat, 03 Mei 2013

Dev Blog: EXP project

Oke, melanjutkan blog post kemarin, dan sebagai tutorial bikin game juga. aku mau nulis lebih detil soal game yang akan aku ikutkan one game a month bulan mei. Untuk sementara game ini akan disebut: EXP project, karena memang berhubungan dengan experience points. Resolusi game-nya 1280x720, karena aku ingin game ini juga bisa dimainkan di mobile. Untuk sementara, mock up sederhananya adalah seperti ini (sengaja dimiringin)


Jadi game nanti akan terbagi jadi 3 bagian: activity area, stats area, dan leveling area (ga ada nama yang lebih cocok soalnya). Activity area ini tempat di mana karakter pemain ditampilkan bertarung, pertarungan terjadi secara otomatis, pemain ga menggerakkan karakter di sini. Stats area adalah tempatnya stats karakter ditampilkan, HP, attack, defense, hit, evasion, dan mungkin stats lain. Leveling area adalah tempatnya pemain berinteraksi dengan game, nantinya setiap naik level karakter akan mendapatkan semacam stats point, stats point inilah yang akan dipakai di leveling area untuk meningkatkan stats karakter.

Kamis, 02 Mei 2013

Dev blog: Rencana game bulan mei

Oke, untuk bulan mei ini aku berencana buat mengikuti tema bulan ini: grow. Aku gak ingin cuma sekedar bikin game yang mengikuti tema, aku ingin ada unsur RPG dalam game yang aku buat, karena aku memang suka RPG dan aku ingin tantangan one game a month ini jadi ajang latihanku membuat sistem-sistem kecil dalam sebuah RPG sebelum akhirnya membuat RPG lengkap.

Karena itu aku memutuskan untuk membuat game tentang... (wait for it...) experience points. Mungkin bisa disebut sistem EXP atau sistem perkembangan karakter. Jadi dalam game nanti pemain cuma akan menentukan stats apa yang naik sesuai dengan poin-poin yang didapat sewaktu pemain naik level. Battle akan berjalan otomatis, setiap karakter naik level maka HP karakter akan langsung penuh. Tidak ada sistem item di sini, karena kelihatannya akan susah mengimplementasi sistem item management. Tentu saja sistem experience-nya nanti tidak akan sesederhana RPG di android, yang cuma ngeklik tanda panah buat meningkatkan stats, tapi akan lebih kompleks. Seberapa kompleks? Tunggu aja rinciannya di blog post berikutnya nanti.

(hm... apa mungkin sekalian aja aku bikin skill tree ya?)