Halo, akhirnya aku sempet ngeblog lagi nih. Sebenarnya aku ingin lebih sering nulis di bulan februari kemarin, tapi apa daya tak sempat. Kali ini aku ingin menulis lagi tentang game, karena kayaknya sudah lama aku nggak nulis game. Game apa? game yang baru aku buat untuk tantangan one game a month di bulan februari kemarin!
Nah, di bulan kemarin itu optional theme dari OGAM sendiri adalah: home. Tema yang pasti semua orang tahu, tapi menariknya pengertian dari "rumah" ini bukan selalu rumah dalam arti fisik, tapi bisa juga kiasan. Rumah adalah tempat kita berkumpul bersama keluarga, tempat kita melepas lelah, dan tempat kita bersantai. Nah, game yang aku buat kemarin juga berusaha mengikuti tema ini.
Judul game-nya adalah: Coming Back Home. Menceritakan tentang seseorang yang entah kenapa kehilangan ingatan, dan kita akan membantu orang ini untuk bisa kembali ke istrinya. Kebetulan game ini juga adalah game pertama yang aku bikin pake engine unity, jadi ini juga jadi kesempatan latihan buatku. Genre game ini sendiri unik, karena aku pun nggak tahu harus mengelompokkan game ini ke dalam kategori apa. Bukan fighting, bukan RPG, bukan adventure, match-3 bukan, puzzle juga bukan. Jadi mungkin lebih cocok kalau disebut experimental gameplay ya?
Gameplay-nya sendiri mengharuskan kamu meng-klik lingkaran-lingkaran yang jatuh dari bagian atas layar, lingkaran-lingkaran ini melambangkan ingatan si pemain (orang yang kehilangan ingatan) dan untuk membantunya memulihkan ingatannya kembali, kita harus meng-klik lingkaran yang tepat. Darimana bisa tahu yang mana lingkaran yang tepat? Setelah meng-klik maka akan ada flash cahaya di layar, bisa berwarna hijau atau merah. Kalau hijau berarti ingatannya benar, kalau merah berarti pemain meng-klik ingatan yang salah. Kalau pemain sudah mengumpulkan banyak ingatan yang benar, maka dia akan siuman dari pingsan dan bertemu dengan istrinya (yang ada di screenshot pertama).
Satu hal yang istimewa dari game ini adalah, game ini menggunakan voice actor untuk suara narasinya. Voice acting ini dibawakan oleh temenku di twitter, Christer Kaitila ( @McFunkyPants ) dan suaranya benar-benar bagus. Game ini bisa kalian mainkan dari web di sini: https://daggio.itch.io/coming-back-home
Mungkin segitu dulu untuk blog post kali ini, sampai ketemu di tulisanku berikutnya!
Tampilkan postingan dengan label one game a month. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label one game a month. Tampilkan semua postingan
Kamis, 10 Maret 2016
Jumat, 31 Mei 2013
Dev Blog: Kemajuan EXP Project
Masih ada yang ingat soal EXP Project? proyek game kecil yang tadinya aku targetkan untuk jadi entri bulan mei untuk one game a month. Tapi sayangnya, proyek game ini berjalan lebih lambat dari yang aku duga, lebih dari satu bulan. Kenapa? karena ternyata membuat sistem pertarungan yang berjalan otomatis itu lebih susah dari yang aku kira. Sebenarnya sih, dari game design yang sudah pernah aku post di sini, membuat implementasinya itu gampang, tapi ada hal yang tidak aku duga sebelumnya. Pertarungan berjalan cepat banget. Melawan satu musuh bisa kurang dari satu detik, begitu musuh muncul, langsung mati terkena serangan bertubi-tubi dari pemain. Padahal aku inginnya sesudah menyerang, ada jeda waktu sedikit baru kemudian menyerang lagi, supaya pertarungan bisa dilihat pemain. Ini sudah aku atasi, tapi kemudian muncul bug lain di penghitungan damage, dan ini makan waktu agak lama buat dibereskan.
Akhirnya, karena kesibukanku yang lain, kelihatannya EXP project ga bisa selesai bulan mei ini. Aku akan menyelesaikannya di bulan depan (semoga). Karena progress-nya sendiri sudah cukup bagus. Skill tree (atau lebih tepat disebut stats tree) sudah aku buat. Fungsionalitasnya juga sudah mulai jalan, kelihatannya tinggal polishing saja sih (semoga), dan mengatasi berbagai bug yang mungkin akan muncul.
Sementara ini, aku ingin melihatkan stats tree yang sudah aku buat untuk karakter. Rencananya nanti setiap naik level, pemain akan dapat poin yang bisa digunakan untuk mengaktifkan satu titik di stats tree.
penjelasan:
Node hijau: HP node
Node merah: ATK node
Node oranye: DEX node
Node silver: DEF node
Node pink: LUK NODE
Node biru muda: HIT node
Node biru tua: EVA node
Masing-masing sisi tree ini akan membentuk build tersendiri bagi karakter. Jadi di tree ini, pemain yang fokus menaikkan ATK dan DEF, akan berakhir dengan EVA dan HIT yang rendah, begitu juga untuk yang lain. HP tersebar di banyak tempat, karena kalau nggak begitu, HP pemain ga bertambah.
Mungkin segitu dulu. Aku harap game ini bisa selesai bulan depan. Sampai ketemu di blog post berikutnya.
Akhirnya, karena kesibukanku yang lain, kelihatannya EXP project ga bisa selesai bulan mei ini. Aku akan menyelesaikannya di bulan depan (semoga). Karena progress-nya sendiri sudah cukup bagus. Skill tree (atau lebih tepat disebut stats tree) sudah aku buat. Fungsionalitasnya juga sudah mulai jalan, kelihatannya tinggal polishing saja sih (semoga), dan mengatasi berbagai bug yang mungkin akan muncul.
Sementara ini, aku ingin melihatkan stats tree yang sudah aku buat untuk karakter. Rencananya nanti setiap naik level, pemain akan dapat poin yang bisa digunakan untuk mengaktifkan satu titik di stats tree.
penjelasan:
Node hijau: HP node
Node merah: ATK node
Node oranye: DEX node
Node silver: DEF node
Node pink: LUK NODE
Node biru muda: HIT node
Node biru tua: EVA node
Masing-masing sisi tree ini akan membentuk build tersendiri bagi karakter. Jadi di tree ini, pemain yang fokus menaikkan ATK dan DEF, akan berakhir dengan EVA dan HIT yang rendah, begitu juga untuk yang lain. HP tersebar di banyak tempat, karena kalau nggak begitu, HP pemain ga bertambah.
Mungkin segitu dulu. Aku harap game ini bisa selesai bulan depan. Sampai ketemu di blog post berikutnya.
Rabu, 08 Mei 2013
Dev blog: on game design
Sesudah kemarin aku menulis blog post soal sprite, sekarang waktunya aku nulis soal game design. Pertama-tama yang aku lakukan adalah mendefinisikan stats yang dimiliki oleh karakter & musuh, dan juga kegunaannya, dan inilah stats itu:
HP: health points, HP-nya karakter/musuh saat ini. Kalau ini sampai 0, maka karakter/musuh mati
MaxHP: nilai maksimum HP, sewaktu HP disembuhkan nilainya ga boleh melebihi nilai MaxHP
ATK: menentukan kekuatan serangan
DEF: menentukan kekuatan pertahanan karakter/musuh
EVA: penentu kemungkinan menghindar
HIT: menentukan apakah serangannya kena atau tidak
DEX: modifier untuk kemungkinan kena, perhitungan damage, dan giliran serang
LUK: menentukan kemungkinan serangan critical karakter/musuh
EXP: khusus musuh, jumlah experience points yang akan didapatkan karakter
sesudah itu aku langsung memikirkan rumus perhitungan kemungkinan kena serangan dan damage waktu adegan pertarungan. Urutan perhitungannya adalah: kemungkinan kena --> kemungkinan critical --> menghitung damage. Untuk kemungkinan kenanya aku hitung dengan rumus ini:
HIT * [2/3/4] – ((EVA + DEX) * 2)
arti dari [2/3/4] itu akan dirandom salah satu, apakah HIT penyerang akan dikali 2, atau 3, atau 4. Sesudah itu jumlahkan EVA dan DEX penerima serangan lalu dikali 2. Setelah itu hasil perkalian HIT akan dikurangi hasil perhitungan EVA dan DEX, kalau hasilnya lebih dari atau sama dengan 0, maka serangan itu kena, selain itu berarti meleset. Dengan ini ada kemungkinan 2 kali kemungkinan kena, 1 kali kemungkinan meleset (kecuali ada perbedaan stats yang besar, maka akan ada kemungkinan serangan pasti meleset.)
Untuk kemungkinan critical sederhana saja, cuma merandom angka antara 1 sampai 100. Kalau angka hasil randomnya kurang dari atau sama dengan nilai LUK, maka serangan itu critical, dan nantinya nilai damage akan dikali tiga. Jadi nanti akan ada variabel yang menyimpan apakah nanti akan critical atau tidak.
HP: health points, HP-nya karakter/musuh saat ini. Kalau ini sampai 0, maka karakter/musuh mati
MaxHP: nilai maksimum HP, sewaktu HP disembuhkan nilainya ga boleh melebihi nilai MaxHP
ATK: menentukan kekuatan serangan
DEF: menentukan kekuatan pertahanan karakter/musuh
EVA: penentu kemungkinan menghindar
HIT: menentukan apakah serangannya kena atau tidak
DEX: modifier untuk kemungkinan kena, perhitungan damage, dan giliran serang
LUK: menentukan kemungkinan serangan critical karakter/musuh
EXP: khusus musuh, jumlah experience points yang akan didapatkan karakter
sesudah itu aku langsung memikirkan rumus perhitungan kemungkinan kena serangan dan damage waktu adegan pertarungan. Urutan perhitungannya adalah: kemungkinan kena --> kemungkinan critical --> menghitung damage. Untuk kemungkinan kenanya aku hitung dengan rumus ini:
HIT * [2/3/4] – ((EVA + DEX) * 2)
arti dari [2/3/4] itu akan dirandom salah satu, apakah HIT penyerang akan dikali 2, atau 3, atau 4. Sesudah itu jumlahkan EVA dan DEX penerima serangan lalu dikali 2. Setelah itu hasil perkalian HIT akan dikurangi hasil perhitungan EVA dan DEX, kalau hasilnya lebih dari atau sama dengan 0, maka serangan itu kena, selain itu berarti meleset. Dengan ini ada kemungkinan 2 kali kemungkinan kena, 1 kali kemungkinan meleset (kecuali ada perbedaan stats yang besar, maka akan ada kemungkinan serangan pasti meleset.)
Untuk kemungkinan critical sederhana saja, cuma merandom angka antara 1 sampai 100. Kalau angka hasil randomnya kurang dari atau sama dengan nilai LUK, maka serangan itu critical, dan nantinya nilai damage akan dikali tiga. Jadi nanti akan ada variabel yang menyimpan apakah nanti akan critical atau tidak.
Senin, 06 Mei 2013
Dev blog: Sprites, sprites, & sprites
Hari ini sudah ada cukup perkembangan soal EXP project, terutama dari sisi art. Karena aku gak menemukan art asset yang gratis, cocok dengan game, dan bisa dipakai (legal) jadi dengan terpaksa aku menggambar sendiri. Karena kemampuan menggambarku yang masih amat rendah, jadi mungkin hasilnya gak terlalu bagus. Yang pertama kali aku pikirkan adalah: karakter utamanya seperti apa? Tadinya aku pingin bikin karakter humanoid, tapi karena aku ga bisa menggambar, jadi aku harus membuat karakternya lebih gampang aku buat, tapi tetap menarik. Dan aku pun ingat pada satu karakter yang bisa jadi contoh: Kirby. Karakternya lucu, imut, dan simple. Kelihatannya aku bisa bikin yang seperti itu, dan akhirnya jadilah seperti ini:
Namanya Bayu. Kenapa Bayu? karena mudah diingat dan diucapkan. Sengaja gak aku bikinkan tangan, soalnya takutnya nanti kesusahan waktu bikin animasi serangan dan lari. Jadi nanti senjatanya akan melayang di samping Bayu, seperti dipegang tangan tak terlihat.Dengan begitu animasi serangannya tinggal memutar senjatanya.
![]() |
| Bayu, si ksatria biru |
Namanya Bayu. Kenapa Bayu? karena mudah diingat dan diucapkan. Sengaja gak aku bikinkan tangan, soalnya takutnya nanti kesusahan waktu bikin animasi serangan dan lari. Jadi nanti senjatanya akan melayang di samping Bayu, seperti dipegang tangan tak terlihat.Dengan begitu animasi serangannya tinggal memutar senjatanya.
Jumat, 03 Mei 2013
Dev Blog: EXP project
Oke, melanjutkan blog post kemarin, dan sebagai tutorial bikin game juga. aku mau nulis lebih detil soal game yang akan aku ikutkan one game a month bulan mei. Untuk sementara game ini akan disebut: EXP project, karena memang berhubungan dengan experience points. Resolusi game-nya 1280x720, karena aku ingin game ini juga bisa dimainkan di mobile. Untuk sementara, mock up sederhananya adalah seperti ini (sengaja dimiringin)
Jadi game nanti akan terbagi jadi 3 bagian: activity area, stats area, dan leveling area (ga ada nama yang lebih cocok soalnya). Activity area ini tempat di mana karakter pemain ditampilkan bertarung, pertarungan terjadi secara otomatis, pemain ga menggerakkan karakter di sini. Stats area adalah tempatnya stats karakter ditampilkan, HP, attack, defense, hit, evasion, dan mungkin stats lain. Leveling area adalah tempatnya pemain berinteraksi dengan game, nantinya setiap naik level karakter akan mendapatkan semacam stats point, stats point inilah yang akan dipakai di leveling area untuk meningkatkan stats karakter.
Jadi game nanti akan terbagi jadi 3 bagian: activity area, stats area, dan leveling area (ga ada nama yang lebih cocok soalnya). Activity area ini tempat di mana karakter pemain ditampilkan bertarung, pertarungan terjadi secara otomatis, pemain ga menggerakkan karakter di sini. Stats area adalah tempatnya stats karakter ditampilkan, HP, attack, defense, hit, evasion, dan mungkin stats lain. Leveling area adalah tempatnya pemain berinteraksi dengan game, nantinya setiap naik level karakter akan mendapatkan semacam stats point, stats point inilah yang akan dipakai di leveling area untuk meningkatkan stats karakter.
Kamis, 02 Mei 2013
Dev blog: Rencana game bulan mei
Oke, untuk bulan mei ini aku berencana buat mengikuti tema bulan ini: grow. Aku gak ingin cuma sekedar bikin game yang mengikuti tema, aku ingin ada unsur RPG dalam game yang aku buat, karena aku memang suka RPG dan aku ingin tantangan one game a month ini jadi ajang latihanku membuat sistem-sistem kecil dalam sebuah RPG sebelum akhirnya membuat RPG lengkap.
Karena itu aku memutuskan untuk membuat game tentang... (wait for it...) experience points. Mungkin bisa disebut sistem EXP atau sistem perkembangan karakter. Jadi dalam game nanti pemain cuma akan menentukan stats apa yang naik sesuai dengan poin-poin yang didapat sewaktu pemain naik level. Battle akan berjalan otomatis, setiap karakter naik level maka HP karakter akan langsung penuh. Tidak ada sistem item di sini, karena kelihatannya akan susah mengimplementasi sistem item management. Tentu saja sistem experience-nya nanti tidak akan sesederhana RPG di android, yang cuma ngeklik tanda panah buat meningkatkan stats, tapi akan lebih kompleks. Seberapa kompleks? Tunggu aja rinciannya di blog post berikutnya nanti.
(hm... apa mungkin sekalian aja aku bikin skill tree ya?)
Karena itu aku memutuskan untuk membuat game tentang... (wait for it...) experience points. Mungkin bisa disebut sistem EXP atau sistem perkembangan karakter. Jadi dalam game nanti pemain cuma akan menentukan stats apa yang naik sesuai dengan poin-poin yang didapat sewaktu pemain naik level. Battle akan berjalan otomatis, setiap karakter naik level maka HP karakter akan langsung penuh. Tidak ada sistem item di sini, karena kelihatannya akan susah mengimplementasi sistem item management. Tentu saja sistem experience-nya nanti tidak akan sesederhana RPG di android, yang cuma ngeklik tanda panah buat meningkatkan stats, tapi akan lebih kompleks. Seberapa kompleks? Tunggu aja rinciannya di blog post berikutnya nanti.
(hm... apa mungkin sekalian aja aku bikin skill tree ya?)
Senin, 11 Maret 2013
one game a month, dungeon rogue (1)
Di blog post sebelumnya, aku sudah menulis soal one game a month, sekarang aku mau nulis soal game yang aku buat untuk one game a month ini. Bulan ini, aku memutuskan untuk ngikutin tema, yaitu rogue-like. Karena ini rogue-like, aku membuat game-nya bertualang di dalam dungeon. Pemain harus menelusuri dungeon sedalam (rencananya) 15 lantai. Nanti di beberapa tempat akan ada peti harta yang bisa berisi uang atau equipment. Ga ada toko di sini, jadi semua item / equipment cuma bisa didapatkan dari peti harta.
Untuk difficulty-nya sendiri, aku bikin supaya jadi susah & menantang. Ga ada item semacam phoenix down yang bisa 'menghidupkan' anggota party yang mati (tentunya ga ada sihir yang bisa begitu juga), jadi kalau anggota party-mu mati, ya nasibmu buruk. Nantinya juga ada lantai yg bisa melukai pemain, dan pemain juga bisa mati karena lantai itu, membuat petualangan jadi makin susah.
untuk sementara, nikmati dulu screenshot awal di bawah ini:
Untuk difficulty-nya sendiri, aku bikin supaya jadi susah & menantang. Ga ada item semacam phoenix down yang bisa 'menghidupkan' anggota party yang mati (tentunya ga ada sihir yang bisa begitu juga), jadi kalau anggota party-mu mati, ya nasibmu buruk. Nantinya juga ada lantai yg bisa melukai pemain, dan pemain juga bisa mati karena lantai itu, membuat petualangan jadi makin susah.
untuk sementara, nikmati dulu screenshot awal di bawah ini:
Jumat, 08 Maret 2013
One game a month
Mungkin kebanyakan kalian ga tahu (atau mungkin ada yang udah tau) kalau sejak awal 2013 ada sebuah event di dunia game dev, event yang diselenggarakan di internet, yang akan mengasah kemampuan gamedev kita semaksimal mungkin, one game a month. Seperti namanya, ini adalah tantangan untuk membuat satu game dalam satu bulan, semua orang bisa ikut, tidak peduli apakah dia pemula, profesional, atau belum pernah membuat game sama sekali. Lebih lengkapnya bisa liat aja langsung ke website one game a month di >> http://www.onegameamonth.com/
Tiap bulan ada satu tema untuk game-game bulan itu, tema ini ga harus diikuti, kalau ngikuti tema pun ga ada poin tambahan, ngikuti tema itu cuma buat have fun aja. Untuk bulan ini, temanya adalah rogue. Banyak ide game yang bisa dibikin dari tema ini, tapi yang paling gampang adalah roguelike. Kali ini aku berencana buat ikut one game a month (sebenernya sudah ingin ikut sejak januari, tapi baru sempet sekarang), dan membuat sebuah game roguelike. Untuk gampang membikin game-nya, aku akan pake RPG Maker VX ACE lite (buset, panjang banget namanya) karena memang tool ini untuk membuat RPG, dan karena itu tool ini cocok banget untuk membuat game roguelike.
Hm... mungkin blog post-ku berikutnya menulis soal pengembangan game ini? mungkin aja
Tiap bulan ada satu tema untuk game-game bulan itu, tema ini ga harus diikuti, kalau ngikuti tema pun ga ada poin tambahan, ngikuti tema itu cuma buat have fun aja. Untuk bulan ini, temanya adalah rogue. Banyak ide game yang bisa dibikin dari tema ini, tapi yang paling gampang adalah roguelike. Kali ini aku berencana buat ikut one game a month (sebenernya sudah ingin ikut sejak januari, tapi baru sempet sekarang), dan membuat sebuah game roguelike. Untuk gampang membikin game-nya, aku akan pake RPG Maker VX ACE lite (buset, panjang banget namanya) karena memang tool ini untuk membuat RPG, dan karena itu tool ini cocok banget untuk membuat game roguelike.
Hm... mungkin blog post-ku berikutnya menulis soal pengembangan game ini? mungkin aja
Langganan:
Postingan (Atom)




