Halo-halo, ketemu lagi denganku di tulisanku yang terbaru. Gimana pendapat kalian tentang indie interview kemarin? Bagus nggak? Aku harap kalian suka seri ini dan bisa memberikan lebih banyak insight tentang dunia indie game development yang sebelumnya nggak diketahui oleh semua gamers.
Kali ini kita kedatangan tamu lagi untuk indie game interview, kalau kemarin tamu kita datang dari Inggris, sekarang giliran sebuah game studio dari Breda, Belanda bernama Split Polygon. Mereka adalah kelompok 5 orang pemuda yang baru saja lulus kuliah, dan sudah mengerjakan game mereka selama satu tahun! Dan game mereka terlihat bagus sekali, lihat aja dari satu screenshot ini
Penasaran kan seperti apa pengalaman mereka dalam mengembangkan game ini? Di bawah ini adalah wawancaraku dengan mereka, masih dalam bahasa Inggris karena aku yakin lebih baik perkataan mereka dibiarkan sesuai aslinya.
What is your game title?
Our game is called Interstellar Rift.
What platform is it for?
Currently we’re focusing on getting it to work on Windows PC first, but we have plans to eventually port to Linux and Mac OS X.
What is the game about? Describe it for us.
We see Interstellar Rift as the ultimate starship experience. First off you can design and build your starship from the ground up using the ingame ship editor, which can be of any size and shape. Then you can take that ship out into the galaxy and explore, trade or fight other players and non playable characters. You can do this alone, or if you want you can take your friends along and have them operate different systems on your ship. For example: One person could be flying, the other could be operating a turret and another is managing your power distribution and repairs etcetera. The bigger your ship, the more people you will need to man it effectively. Also it will be a lot easier to defend your ship from hostile boarding player if you have more people aboard.
The universe that you will be exploring is going to be procedurally generated and every server you join will be unique.
Where did you get your game idea?
About a year and a half ago a few of us were playing the Spacebuild gamemode in Garry’s mod at night, and after a few hours we had built a few cool looking starships. But like most things in Garry’s mod they were glitchy, and things start to fall apart quickly when you really wanted to do something with the ships. We really thought it could be an awesome game if done right. So that’s what sparked the initial idea of the game, and we spent the rest of the night brainstorming and by morning we had a extremely rough outline for what eventually would become Interstellar Rift. Roughly 6 months later we founded the studio.
Rabu, 30 April 2014
Selasa, 29 April 2014
Indie gamedev interview: Exilian
Halo semuanya, ketemu lagi di blog post terbaruku. Kali ini aku ingin memulai sebuah seri baru bernama indie gamedev interview! Di seri ini aku meng-interview developer-developer game indie dari manapun mereka di bumi ini, tidak peduli apakah mereka studio besar atau tim kecil apakah baru mulai atau sudah merilis game, dan apapun target platform game mereka, aku akan meng-interview mereka semua!
Yang mendapat kehormatan sebagai tamu pertama dari seri indie gamedev interview ini adalah James Baillie, seorang hobbyist developer dari Cambridge, Inggris. Di bawah ini akan aku sertakan wawancaraku dengannya dalam bahasa inggris. Bisa saja aku terjemahkan ke bahasa Indonesia tapi aku rasa kalau diterjemahkan akan ada nilai yang hilang dalam interview ini, karenanya aku akan menuliskannya sesuai dengan apa yang James jawab. Silahkan membaca.
Why don't we start with yourself? can you tell me about your studio / dev group?
I’m James Baillie, or Jubal Barca on the interweb: I’m a hobbyist developer and history student living in Cambridge, eastern England. I’m a bit of a jack of all trades, covering design work, scripting, lots of writing, and so on among other hobbies. I’m not part of a formal studio, but I work on games and game mods under the banner of Exilian, a website I helped found which is aiming to create a game dev and creative community where all the devs, artists and writers who make up the community can participate in and vote on running the site.
What is your game title?
I’m mainly working on a game called Adventures of Soros at present.
What platform is it for?
PC
What is the game about? Describe it for us.
It’s using an illustrated text parser to build an open RPG world. Text interfaces aren’t really in fashion these days, particularly with mobile gaming being such a big thing, but I think it allows a lot of storyline and development of the world around you without relying too heavily on having a huge voice-acting team or a massive high-end game engine. The player has a lot of freedom in how they develop their character, which quests they choose to do, and so on. For me the main feature of the game is the world – I like games that are about adventures and exploration, so really what I wanted was to give people the chance to interactively explore the world I’ve built.
Where did you get your game idea?
In terms of the aesthetic, mock fantasy is a nice genre. It can allow you to say and look at interesting things without risking getting too gritty and still feeling basically fun. Building worlds and settings is a hobby of mine anyway, and my actual background (I’m mainly a medievalist) fed in quite strongly as well. For the mechanics I’ve always liked parsers, and they’re simple to program; I decided illustrations were also important to give it more depth for people who like having something visible to latch onto. In some ways I’d have liked to do an engine more along the lines of the early King’s Quest or Space Quest games, but my pixel art skills aren’t where they’d need to be for that.
Yang mendapat kehormatan sebagai tamu pertama dari seri indie gamedev interview ini adalah James Baillie, seorang hobbyist developer dari Cambridge, Inggris. Di bawah ini akan aku sertakan wawancaraku dengannya dalam bahasa inggris. Bisa saja aku terjemahkan ke bahasa Indonesia tapi aku rasa kalau diterjemahkan akan ada nilai yang hilang dalam interview ini, karenanya aku akan menuliskannya sesuai dengan apa yang James jawab. Silahkan membaca.
Why don't we start with yourself? can you tell me about your studio / dev group?
I’m James Baillie, or Jubal Barca on the interweb: I’m a hobbyist developer and history student living in Cambridge, eastern England. I’m a bit of a jack of all trades, covering design work, scripting, lots of writing, and so on among other hobbies. I’m not part of a formal studio, but I work on games and game mods under the banner of Exilian, a website I helped found which is aiming to create a game dev and creative community where all the devs, artists and writers who make up the community can participate in and vote on running the site.
What is your game title?
I’m mainly working on a game called Adventures of Soros at present.
What platform is it for?
PC
What is the game about? Describe it for us.
It’s using an illustrated text parser to build an open RPG world. Text interfaces aren’t really in fashion these days, particularly with mobile gaming being such a big thing, but I think it allows a lot of storyline and development of the world around you without relying too heavily on having a huge voice-acting team or a massive high-end game engine. The player has a lot of freedom in how they develop their character, which quests they choose to do, and so on. For me the main feature of the game is the world – I like games that are about adventures and exploration, so really what I wanted was to give people the chance to interactively explore the world I’ve built.
Where did you get your game idea?
In terms of the aesthetic, mock fantasy is a nice genre. It can allow you to say and look at interesting things without risking getting too gritty and still feeling basically fun. Building worlds and settings is a hobby of mine anyway, and my actual background (I’m mainly a medievalist) fed in quite strongly as well. For the mechanics I’ve always liked parsers, and they’re simple to program; I decided illustrations were also important to give it more depth for people who like having something visible to latch onto. In some ways I’d have liked to do an engine more along the lines of the early King’s Quest or Space Quest games, but my pixel art skills aren’t where they’d need to be for that.
Sabtu, 26 April 2014
Tutorial: Bagaimana membuat cut scene di Construct 2?
Halo, ketemu lagi di blogku. Untuk kali ini aku ingin melanjutkan tentang membuat sisi cerita dari game dengan menggunakan Construct 2. Mungkin sesudah mengikuti tutorial sebelumnya (dan aku harap kalian bereksperimen sedikit dengan tutorial itu) kalian bertanya-tanya "Hei, ini adalah cara membuat dialog lalu bagaimana dengan cut scene?", memang membuat cut scene adalah tahapan berikutnya dari tutorialku yang akan kulanjutkan sekarang ini, jadi baca terus ya.
Hal pertama yang aku ingin kalian ingat adalah adanya aturan dalam membuat cut scene, aturan ini adalah: selama cut scene berlangsung, input dari pemain harus diabaikan. Aturan ini harus diingat karena akan mempengaruhi coding yang akan kita lakukan.
Pertama-tama yang akan kita lakukan adalah membuat Text object seperti sebelumnya, lalu buat satu Sprite object yang akan berperan sebagai karakter dalam cut scene kita ini. Jangan lupa tambahkan global variable yang seperti yang kita buat di tutorial sebelumnya. Perubahan pertama yang akan kita buat adalah menambahkan satu global variable bernama allowInput dengan nilai awal 0, variable ini yang akan menentukan kapan kita akan mengabaikan input dari pemain.
Kemudian tambahkan event berikut ini:
event ini akan melanjutkan jalan cerita ketika pemain menekan enter hanya jika nilai allowInput adalah 1, kalau kita ingin mengabaikan input kita tinggal mengganti nilainya ke 0 dan game akan mengabaikan input pemain.
Berikutnya untuk bisa menggerakkan pemain kita akan memasangkan 8 direction behaviour, karena behaviour ini memudahkan kita untuk menggerakkan karakter dalam tipe game up down view seperti RPG klasik. Jangan lupa untuk mengganti beberapa properties-nya sedikit.
Kemudian untuk cut scene kita akan membuat susunan event seperti di bawah ini:
rangkaian event itu masih terdapat dalam satu scene yang sama, dan kalau kita preview project kita sekarang maka kita akan bisa melihat sebuah cut scene pendek yang baru saja kita buat. Oh iya, jangan lupa kalau nilai awal allowInput di start of layout harus 1, kalau nggak kita nggak bisa melanjutkan ceritanya.
Oke, kelihatannya sampai di situ dulu blog post kali ini. Sampai ketemu lagi di tulisanku berikutnya! Ciao!
Hal pertama yang aku ingin kalian ingat adalah adanya aturan dalam membuat cut scene, aturan ini adalah: selama cut scene berlangsung, input dari pemain harus diabaikan. Aturan ini harus diingat karena akan mempengaruhi coding yang akan kita lakukan.
Pertama-tama yang akan kita lakukan adalah membuat Text object seperti sebelumnya, lalu buat satu Sprite object yang akan berperan sebagai karakter dalam cut scene kita ini. Jangan lupa tambahkan global variable yang seperti yang kita buat di tutorial sebelumnya. Perubahan pertama yang akan kita buat adalah menambahkan satu global variable bernama allowInput dengan nilai awal 0, variable ini yang akan menentukan kapan kita akan mengabaikan input dari pemain.
Kemudian tambahkan event berikut ini:
event ini akan melanjutkan jalan cerita ketika pemain menekan enter hanya jika nilai allowInput adalah 1, kalau kita ingin mengabaikan input kita tinggal mengganti nilainya ke 0 dan game akan mengabaikan input pemain.
Berikutnya untuk bisa menggerakkan pemain kita akan memasangkan 8 direction behaviour, karena behaviour ini memudahkan kita untuk menggerakkan karakter dalam tipe game up down view seperti RPG klasik. Jangan lupa untuk mengganti beberapa properties-nya sedikit.
Kemudian untuk cut scene kita akan membuat susunan event seperti di bawah ini:
rangkaian event itu masih terdapat dalam satu scene yang sama, dan kalau kita preview project kita sekarang maka kita akan bisa melihat sebuah cut scene pendek yang baru saja kita buat. Oh iya, jangan lupa kalau nilai awal allowInput di start of layout harus 1, kalau nggak kita nggak bisa melanjutkan ceritanya.
Oke, kelihatannya sampai di situ dulu blog post kali ini. Sampai ketemu lagi di tulisanku berikutnya! Ciao!
Screenshot saturday! Story progress!
Halo semuanya para pembaca blogku! Ketemu lagi denganku di post terbaru ini. Kali ini aku ingin share sesuatu untuk #screenshotsaturday. Kalau aku nggak salah ingat dulu aku sering share screenshot terbaru dari gameku tiap sabtu, tapi entah kenapa aku mulai jarang sharing #screenshotsaturday, kali ini aku ingin merajinkan kembali postingan itu tiap sabtu.
Screenshot kali ini adalah screenshot tentang awal chapter 3 dari gameku, aku sendiri masih belum merencanakan akan ada berapa chapter cerita utama tapi aku akan berusaha memberikan cerita yang terbaik. Baiklah! Tanpa ditunda lagi, screenshot-nya bisa dilihat di bawah ini!
Memang masih belum banyak dan masih belum ada area baru, tapi tenang saja sebentar lagi kita akan pergi ke tempat yang belum dikunjungi sebelumnya! Terima kasih sudah selalu membaca blogku, sampai ketemu lagi di blog post berikutnya! Bye!
Screenshot kali ini adalah screenshot tentang awal chapter 3 dari gameku, aku sendiri masih belum merencanakan akan ada berapa chapter cerita utama tapi aku akan berusaha memberikan cerita yang terbaik. Baiklah! Tanpa ditunda lagi, screenshot-nya bisa dilihat di bawah ini!
Memang masih belum banyak dan masih belum ada area baru, tapi tenang saja sebentar lagi kita akan pergi ke tempat yang belum dikunjungi sebelumnya! Terima kasih sudah selalu membaca blogku, sampai ketemu lagi di blog post berikutnya! Bye!
Kamis, 24 April 2014
Indie Game Preview - Warriors of Belirium - An Old School RPG with a Sto...
Hari ini adalah hari yang bahagia buatku, kenapa? Karena ada satu lagi preview tentang gameku! Video ini direview oleh WeiseGamer seorang vlogger yang sering membahas hal-hal yang terkait indie gaming, aku sendiri sering melihat video-videonya dan ini salah satu channel favoritku di youtube.
Dia mereview gameku dengan cukup bagus, dia juga mengingatkan para penontonnya kalau game ini masih tahap early alpha dan masih banyak kekurangan tapi (yang aku suka) dia tertarik banget dengan cerita dalam gameku, dan bilang bahwa gameku punya potensial.
Dia juga menyorot halaman di indieDB dan aku memang sering posting screenshot di situ, paling nggak aku usahakan seminggu sekali. Dan memang pengembangan game ini masih berlanjut dari sejak aku memberinya preview copy. Nantinya sesudah ada update yang cukup besar, aku berencana meng-update file yang akan dibeli gamer dari itch.io
Singkatnya, silahkan lihat preview di atas! Aku suka sekali dengan cara dia membawakan videonya. Sesudah melihatnya, apa kira-kira pendapat kalian soal gameku? coba kalian tuliskan di kolom komentar di bawah. Ciao!
Senin, 21 April 2014
Tutorial: Bagaimana cara membuat sisi cerita dari RPG di Construct 2?
Hi semua, kelihatannya entah kenapa aku lagi rajin nulis blog bulan ini, semoga aja di bulan Mei aku juga tetap rajin. Kali ini aku ingin kembali menulis sesuatu tentang RPG, setelah sebelumnya aku beberapa kali menulis soal cerita dalam RPG sekarang aku akan mencoba menulis tentang cara membuatnya di Construct 2, jadi ayo kita mulai.
Pertama-tama kita akan membuat dua buah global variable, action dan scene. Variable scene adalah untuk menandakan peristiwa apa yang sedang berlangsung, karena bisa saja dalam satu map ada beberapa event yang terjadi jadi kita menggunakan variable sendiri untuk menandai event itu. Action adalah tindakan yang sedang terjadi, biasanya tindakan ini adalah percakapan karakter, usahakan action selalu bernilai 1 di awal scene untuk memudahkan kita nantinya.
Hampir lupa, kita juga sebaiknya buat juga constant variable untuk memberi nama scene kita, karena sewaktu scene kita sudah banyak (lebih dari 10 misalnya) kita akan susah mengingat scene yang mana untuk kejadian yang mana, jadi baiknya kita membuat sebuah const untuk ini.
Sesudah itu buatlah sebuah Text object untuk tempat percakapan terjadi nantinya. Lalu tambahkanlah Keyboard object untuk user input, buatlah event berikut di event sheet.
Event sheet itu akan membuat object text untuk menampilkan percakapan sesuai dengan nilai scene dan action, bisa dilihat kalau scene bernilai SCENE_NONE maka teks akan kosong. Kalau kita preview proyek kalian sekarang maka kita hanya akan melihat layar putih sampai kita menekan tombol S untuk mengubah scene menjadi SCENE_1_1, tapi kenapa sesudah itu teks hanya menampilkan satu dialog saja? Ini karena kita tidak melakukan apa-apa untuk mengubah nilai action.
Kalau kita tambahkan event di atas maka nilai action akan bertambah dan kita pun akan bisa melihat sisa dialognya. Oh iya, aku juga mengembalikan nilai action menjadi 1, supaya kita bisa mengulang dialognya dari awal lagi.
Kalau kita preview sekarang kita bisa menekan tombol S untuk memulai ceritanya, kemudian menekan tombol enter untuk meneruskan dialognya. Kalian bisa mengembangkan dari contoh ini untuk membuat sistem percakapan di game kalian sendiri nantinya.
Gimana pendapat kalian soal sistem ini? Sederhana bukan? Atau mungkin ada yang kalian tidak mengerti? Silahkan tuliskan di bagian komentar di bawah. Sampai ketemu di blog post berikutnya!
Pertama-tama kita akan membuat dua buah global variable, action dan scene. Variable scene adalah untuk menandakan peristiwa apa yang sedang berlangsung, karena bisa saja dalam satu map ada beberapa event yang terjadi jadi kita menggunakan variable sendiri untuk menandai event itu. Action adalah tindakan yang sedang terjadi, biasanya tindakan ini adalah percakapan karakter, usahakan action selalu bernilai 1 di awal scene untuk memudahkan kita nantinya.
Hampir lupa, kita juga sebaiknya buat juga constant variable untuk memberi nama scene kita, karena sewaktu scene kita sudah banyak (lebih dari 10 misalnya) kita akan susah mengingat scene yang mana untuk kejadian yang mana, jadi baiknya kita membuat sebuah const untuk ini.
Sesudah itu buatlah sebuah Text object untuk tempat percakapan terjadi nantinya. Lalu tambahkanlah Keyboard object untuk user input, buatlah event berikut di event sheet.
Event sheet itu akan membuat object text untuk menampilkan percakapan sesuai dengan nilai scene dan action, bisa dilihat kalau scene bernilai SCENE_NONE maka teks akan kosong. Kalau kita preview proyek kalian sekarang maka kita hanya akan melihat layar putih sampai kita menekan tombol S untuk mengubah scene menjadi SCENE_1_1, tapi kenapa sesudah itu teks hanya menampilkan satu dialog saja? Ini karena kita tidak melakukan apa-apa untuk mengubah nilai action.
Kalau kita tambahkan event di atas maka nilai action akan bertambah dan kita pun akan bisa melihat sisa dialognya. Oh iya, aku juga mengembalikan nilai action menjadi 1, supaya kita bisa mengulang dialognya dari awal lagi.
Kalau kita preview sekarang kita bisa menekan tombol S untuk memulai ceritanya, kemudian menekan tombol enter untuk meneruskan dialognya. Kalian bisa mengembangkan dari contoh ini untuk membuat sistem percakapan di game kalian sendiri nantinya.
Gimana pendapat kalian soal sistem ini? Sederhana bukan? Atau mungkin ada yang kalian tidak mengerti? Silahkan tuliskan di bagian komentar di bawah. Sampai ketemu di blog post berikutnya!
Jumat, 18 April 2014
Indie Review: Warriors of Belirium
Hai semua, ketemu lagi denganku di tulisanku yang terbaru! Kali ini agak berbeda dari biasanya, aku akan nge-share soal video youtube orang lain. Yang membuatku senang (banget) adalah video ini adalah video review tentang gameku!
Video ini di-review oleh TaleLore dari youtube. Dia cuma me-review sampai bagian awal game, tapi tetap bagus dilihat. Coba lihat, dan berikan pendapatmu soal game ini di kolom komentar.
Langganan:
Postingan (Atom)








