Minggu, 25 Agustus 2013

My published Game: Autobo

Di hari yang cerah (dan panas) ini, aku ingin menulis tentang satu hal bahagia: Game bikinanku sudah dirilis di Blackberry App World! Namanya Autobo, bukan typo dari Autobot tapi memang namanya Autobo. Kenapa dinamai Autobo? karena menurutku nama Autobot sudah umum dan game-ku nggak bisa tampil menonjol kalau nggak punya nama yang unique, karena itu aku sengaja menghilangkan t di akhir namanya, dan jadilah Autobo!

Game ini adalah game stratgi bertipe tower offense, yang awalnya aku buat untuk challenge 7drts, atau membuat RTS dalam tujuh hari. Gameplay yang kubuat sudah selesai dalam satu minggu itu, tapi grafisnya belum cukup polished buat aku masukin sebagai 7drts entry, jadi waktu itu aku sengaja nggak memasukkan ini ke dalam kompetisi 7drts, tapi akan aku buat game sendiri.

Screenshot:

Icon


Jumat, 16 Agustus 2013

Construct 2 RPG tutorial: Mages AI

Baiklah, kita ketemu lagi di blog post yang membahas soal cara membuat RPG. Kali ini aku akan melanjutkan bahasan sebelumnya soal AI, yaitu bagaimana membuat AI penyihir. Sebenarnya membuat AI penyihir ini nggak jauh beda dengan membuat AI untuk petarung, hanya ada sedikit perubahan saja. Ada dua jenis penyihir, yaitu penyihir ofensif / tipe penyerang, dan penyihir suportif, keduanya punya logika sendiri-sendiri.

Pertama-tama kita akan bahas AI dari penyihir ofensif, logikanya adalah seperti ini:
  1. Pilih target
  2. Kalau SP mencukupi untuk men-cast paling nggak satu sihir, pilih sihir
  3. Masuk casting time
  4. Kalau diserang musuh casting time berakhir, sihir gagal di-cast
  5. Kalau bisa casting sampai casting time berakhir, keluarkan sihir dan kurangi current SP
  6. Kalau target masih hidup, kembali ke poin 2
  7. Kalau target sudah mati, kembali ke poin 1
  8. Kalau SP nggak mencukupi, dekati musuh, lalu serang secara fisik.
Aku perlu menambahkan poin terakhir soal kemungkinan kalau ternyata si penyihir nggak punya cukup SP buat mengeluarkan sihir, kalau nggak begitu bisa-bisa penyihir kita cuma berdiri bengong di tengah battle screen. Logika pemilihan target akan kubuat sama seperti penyerang fisik, yaitu menggunakan instance variable enemySelection dan targetName, kalau kamu lupa untuk apa kedua instance variable ini, bisa lihat di blog post sebelumnya.

Berikutnya, penyihir akan memilih sihir apa yang dipakai, untuk sementara aku berencana membuatnya memilih acak, karena aku nggak tahu bagaimana cara membuat AI memilih sihir yang bagus. Sesudah memilih, penyihir akan masuk casting time. Selama casting time ini penyihir nggak bisa berjalan atau melakukan hal yang lain, kalau penyihir dikendalikan oleh pemain maka kita harus mengganti nilai variable state yang sudah aku jelaskan. Semua sihir punya instance variable castTime yang hitungannya dalam detik, nanti kita akan mengurusi variable ini sewaktu kita mulai men-coding sistem penyihir ini. Sepertinya sisa poin-poinnya sudah cukup jelas dan nggak perlu aku jelaskan, kalau belum jelas silahkan tinggalkan komentar.

Kamis, 15 Agustus 2013

Construct 2 RPG tutorial 5: making AI

Jadi sebelumnya aku sudah mulai bikin AI sederhana (sekali) untuk musuh, walaupun hasil akhirnya adalah musuh baru mengikuti pemain saja. Sebelum aku membuat AI dalam bentuk code yang lebih kompleks, aku ingin merancangnya terlebih dulu. Oh iya, walaupun contoh kasusnya untuk musuh, AI ini nantinya bukan cuma untuk musuh saja, tapi juga party member lain dalam kelompok pemain. Dan juga, AI untuk boss juga akan kusamakan dengan AI untuk musuh biasa, hanya saja nilai parameternya kubuat lebih susah.

Baik musuh maupun anggota party member ada yang berperan sebagai penyerang jarak dekat dan penyerang jarak jauh, ada pula penyerang fisik dan penyerang sihir. Jadi dibagi berdasarkan tipenya, musuh dan party member bisa dikategorikan seperti ini:
  • Penyerang fisik jarak dekat
  • Penyerang fisik jarak jauh
  • Penyerang sihir jarak jauh
  • Penyembuh / support
Aku nggak menuliskan penyerang sihir jarak dekat, karena aku menganggap semua penyerang sihir adalah penyerang jarak jauh, lagipula kalau penyerang sihir menyerang dari jarak dekat dia bisa diserang duluan sebelum sempat mengeluarkan sihirnya. Masing-masing penyerang fisik akan punya radius serangan yang jaraknya beda antara jarak dekat dan jarak jauh, penyerang fisik akan mendekat sampai musuh masuk dalam radius serangan sebelum akhirnya menyerang. Penyerang sihir nggak perlu mendekat buat menyerang musuh, jarak jangkau sihirnya adalah seluruh battle screen, jadi mereka bisa menyerang musuh tanpa peduli jarak. Bedanya adalah sihir perlu casting time untuk bisa dirapalkan dan mereka bisa diserang sewaktu ini.

Rabu, 14 Agustus 2013

Construct 2 RPG tutorial 4

Di blog post kali ini aku masih akan membahas tentang battle system. Kalau kalian perhatikan, sewaktu pemain menekan tombol K berulang-ulang (atau tombol serang di gamepad), karakter pemain akan terus-menerus menyerang tanpa henti. Ini akan aku halangi, karena menyerang tanpa henti ini bisa membuat pemain terus menerus menyerang tanpa strategi (atau disebut button mashing). Caranya adalah dengan menambahkan sebuah instance variable attackCount (Number) ke family Friendly, karena aku ingin pembatasan ini juga berpengaruh ke anggota party lainnya nanti. Kemudian di tempat fungsi charaAttacks dipanggil (waktu tombol K di keyboard dan tombol A di gamepad ditekan) tambahkan 1 ke attackCount karakter yang dikendalikan pemain. Kenapa aku tambahkan attackCount di sini dan bukan dalam fungsi charaAttacks? Karena kalau ditambahkan dalam charaAttacks nanti instance variable milik character akan bertambah sewaktu party member yang lain menyerang, atau kita harus mencari cara untuk bisa tahu bahwa yang menyerang adalah karakter dan bukan party member lain. Karena kedua implikasi itu merepotkan, aku memilih untuk menambahkan khusus instance variable character di tempat yang aku yakin pasti karakter yang menyerang. Nantinya kita harus melakukan yang sama pada party member yang lain.



Sesudah itu, tambahkan Timer behaviour ke dalam family Friendly, ini untuk memberi jeda sesudah mereka selesai menyerang sesuai dengan attackCount. Jeda sesudah menyerang ini harus diberi nama, karena aku kesusahan memberi nama, jeda ini aku namai "rest", yang berarti beristirahat sejenak untuk mengatur nafas sesudah menyerang berturut-turut. Untuk memudahkan, aku buat sebuah constant variable berisi "rest". Sekarang, berikan instance variable bernama state ke family Friendly, state ini yang nanti akan aku isi dengan "rest" untuk menandakan karakter ini baru saja menyerang berurutan. Nantinya, variable ini bisa diisi dengan nilai lain seperti: poisoned, stunned, silenced, atau semacamnya.