Tampilkan postingan dengan label Game dev. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Game dev. Tampilkan semua postingan

Jumat, 18 Maret 2016

Unity demo GDC 2016

Halo! Sesudah kemarin menulis tentang game engine Unreal, sekarang saya ingin menuliskan tentang satu hal lagi, yaitu tentang satu lagi game engine yang populer di kalangan developer, terutama mereka yang indie: Unity. Sama seperti Unreal, kemarin Unity baru saja merilis sebuah video yang menunjukkan kemampuan engine mereka, tapi berbeda dengan Unreal video ini menonjolkan kemampuan visual engine ini dalam sebuah demo yang indah.



Demo ini berjudul Adam, dan menampilkan cerita sebuah cyborg yang baru saja bangun dari tidurnya. Nah, setelah keluar dari tempat dia diikat (atau disekap lah), barulah ketahuan kalau Cyborg ini nggak sendirian. Ada banyak cyborg seperti dia, yang sepertinya dibuat oleh pihak militer (kelihatan dari personel militer di sebelah atas).

Unity sendiri mengatakan bahwa video ini ditampilkan dengan in-game rendering dan bukan sebuah FMV, meski begitu tampilannya sendiri sudah menyerupai sebuah FMV yang indah. Demo ini adalah episode pertama, nantinya akan ada lagi demo berikutnya yang akan menceritakan kelanjutan cerita demo ini. Saya sendiri sudah penasaran dengan kelanjutan demo ini, semoga saja cepat keluar.

Selasa, 15 Maret 2016

Unreal Engine Sizzle Reel 2016 - GDC

Di dunia game development sekarang ini, membuat game engine sendiri sudah bukan pilihan yang bagus, karena kamu hanya akan membuat fungsi-fungsi yang sama yang sudah ada di game engine lain, karena memilih game engine 3rd party adalah pilihan yang wajar. Di antara banyak game engine yang bisa dipakai oleh para game developer, ada beberapa yang populer, seperti Unity dan Unreal.

Nah, Epic games sebagai pembuat Unreal engine baru saja merilis sebuah video reel yang menampilkan game-game yang dibuat dengan Unreal engine ini. Seperti apa saja gamenya? bisa dilihat di video terbaru di bawah ini.



Nah, kalau dilihat memang banyak sekali gamenya dan ada banyak sekali varian dalam game yang ditampilkan, baik dalam genre game maupun oleh tipe developernya. Saya sih pengen sekali membuat game dengan Unreal engine, sayang saja laptop saya tidak mampu menjalankan engine ini.

Kamis, 10 Maret 2016

One game a month: Coming Back Home

Halo, akhirnya aku sempet ngeblog lagi nih. Sebenarnya aku ingin lebih sering nulis di bulan februari kemarin, tapi apa daya tak sempat. Kali ini aku ingin menulis lagi tentang game, karena kayaknya sudah lama aku nggak nulis game. Game apa? game yang baru aku buat untuk tantangan one game a month di bulan februari kemarin!

Nah, di bulan kemarin itu optional theme dari OGAM sendiri adalah: home. Tema yang pasti semua orang tahu, tapi menariknya pengertian dari "rumah" ini bukan selalu rumah dalam arti fisik, tapi bisa juga kiasan. Rumah adalah tempat kita berkumpul bersama keluarga, tempat kita melepas lelah, dan tempat kita bersantai. Nah, game yang aku buat kemarin juga berusaha mengikuti tema ini.


Judul game-nya adalah: Coming Back Home. Menceritakan tentang seseorang yang entah kenapa kehilangan ingatan, dan kita akan membantu orang ini untuk bisa kembali ke istrinya. Kebetulan game ini juga adalah game pertama yang aku bikin pake engine unity, jadi ini juga jadi kesempatan latihan buatku. Genre game ini sendiri unik, karena aku pun nggak tahu harus mengelompokkan game ini ke dalam kategori apa. Bukan fighting, bukan RPG, bukan adventure, match-3 bukan, puzzle juga bukan. Jadi mungkin lebih cocok kalau disebut experimental gameplay ya?


Gameplay-nya sendiri mengharuskan kamu meng-klik lingkaran-lingkaran yang jatuh dari bagian atas layar, lingkaran-lingkaran ini melambangkan ingatan si pemain (orang yang kehilangan ingatan) dan untuk membantunya memulihkan ingatannya kembali, kita harus meng-klik lingkaran yang tepat. Darimana bisa tahu yang mana lingkaran yang tepat? Setelah meng-klik maka akan ada flash cahaya di layar, bisa berwarna hijau atau merah. Kalau hijau berarti ingatannya benar, kalau merah berarti pemain meng-klik ingatan yang salah. Kalau pemain sudah mengumpulkan banyak ingatan yang benar, maka dia akan siuman dari pingsan dan bertemu dengan istrinya (yang ada di screenshot pertama).

Satu hal yang istimewa dari game ini adalah, game ini menggunakan voice actor untuk suara narasinya. Voice acting ini dibawakan oleh temenku di twitter, Christer Kaitila ( @McFunkyPants ) dan suaranya benar-benar bagus. Game ini bisa kalian mainkan dari web di sini: https://daggio.itch.io/coming-back-home

Mungkin segitu dulu untuk blog post kali ini, sampai ketemu di tulisanku berikutnya!

Jumat, 21 Agustus 2015

Scirra merilis versi stable terbaru dari Construct 2

Halo semuanya! Sudah agak lama aku nggak menulis update baru di blog ini, malah sudah hampir sebulan lamanya. Alasannya karena aku kebetulan lagi nggak ada ide buat nulis, jadi bayangkan betapa senangnya aku sewaktu tahu kalau Scirra merilis versi baru dari Construct 2! Akhirnya ada bahan nulis kan?

Ini adalah versi stable terbaru sesudah beberapa update sebelumnya adalah rangkaian beta update. Ada banyak perkembangan dan bug fix setelah versi stable sebelumnya, beberapa diantaranya adalah:
  • Tambahan Edge browser sebagai preview browser
  • Construct 2 splash loader
  • Tambahan video plugin
  • Menambah kompatibilitas dengan Edge, seperti dukungan XML dan video
Tapi buat aku sendiri ada dua hal yang membuat versi stable ini sangat (amat) bagus: Scirra arcade plugin, dan export ke Windows 10 universal apps. Mungkin kamu belum tahu tapi sejak dulu Scirra sudah punya sebuah halaman arcade di situs mereka yang bisa digunakan untuk meng-host game HTML5 yang dibuat dengan Construct 2. Tapi dulu versi arcade ini jelek, apalagi game yang di-host tidak boleh memakai plugin 3rd party.

Sekarang Scirra arcade sudah dirombak dari awal (kayaknya sih dari awal, tapi yang penting sih diperbarui). Versi arcade yang sekarang sudah lebih bagus dan game yang akan di-host di arcade sudah bisa memakai plugin 3rd party. Ini hal yang bagus karena plugin 3rd party sudah banyak memberikan fitur-fitur tambahan ke Construct 2, dan ini akan menambah kualitas game yang di-host di Scirra arcade. Satu hal bagus lainnya adalah: Scirra arcade sudah men-support leaderboard. Jadi, kalau kalian ingin menambahkan fitur leaderboard ke game kalian, kini Scirra sudah men-support itu.

Satu hal lagi yang aku suka adalah: export ke Windows 10 universal apps! Kalau kamu belum tahu, universal apps adalah aplikasi Windows 10 yang bisa jalan di platform Windows 10 manapun, baik itu Windows phone 10, Windows 10 desktop, atau pun... (dan ini bagian kerennya) Xbox! Yap, game buatan kalian bisa saja jalan di Xbox One!

Tentu saja masih belum ada kejelasan dari pihak Microsoft tentang hal ini, apakah kita membutuhkan semacam developer account untuk konsol atau kita perlu dev kit tertentu. Tapi yang jelas, kemungkinan untuk merilis game di Xbox One sudah ada! Jadi, kalau kamu ingin membuat game untuk konsol dan tidak jago programming, ini saatnya mencoba Construct 2!

Jumat, 31 Juli 2015

Diamant magical star guardian update

Pada hari ini aku baru saja menyadari satu hal: aku belum nge-blog selama bulan Juli! Kenapa? Kok bisa! Apakah mungkin karena kombinasi dari bulan puasa + libur lebaran mengakibatkan blog ini sampai vakum? Yah, karena sebab itulah aku akan menulis hari ini, tentang apa? Tentang game.

Proyek magical star guardian sudah ada kemajuan walaupun tidak secepat yang diharapkan, mungkin karena terhalang libur lebaran ya? Tapi mulai kali ini diharapkan perkembangannya akan semakin cepat. Kali ini game sudah tidak memakai karakter placeholder untuk Diamant dan juga musuhnya, mereka berdua juga sudah punya beberapa animasi, seperti: idle / diam, menyerang, terluka / diserang, mati.

Selain itu kita juga sudah mengganti font yang digunakan dalam game, dan juga ada sedikit perubahan gameplay. Beberapa level akan punya lebih banyak gems daripada level yang lain, ini berguna kalau melawan musuh yang lebih kuat.

 photo screen 12.png
Tampilan baru
Jadi selain update di bagian visual, game ini juga mendapat bug fix dan beberapa pembaruan di kodenya. Sebagai programmer, aku melihat kalau game ini sendiri sudah hampir selesai, karena kode untuk level-nya bisa dipakai berulang-ulang untuk level-level selanjutnya hanya dengan mengganti beberapa parameter. Jadi untuk level-level berikutnya aku cuma tinggal menunggu karakter baru dari para artist untuk ditambahkan ke dalam game.

Oh iya, nantinya juga bakal ada karakter lain di game ini selain Diamant, jadi kita juga perlu character select screen juga. Yah, mungkin tugasku sebagai programmer tinggal menambah beberapa layar dalam game plus bug fixing. Semoga game ini cepat selesai!

 photo screen 14.png
Gambar penutup

Senin, 29 Juni 2015

Update game baru!!

Halo semua, ternyata sudah lama juga ya aku nggak nulis update di blog ini. Maaf kalau saya khilaf, tapi saya mencoba memperbaiki kesalahan kok. OK, untuk sekarang bagaimana kalau aku menulis tentang game terbaru yang sedang kubuat?

Di tulisanku sebelumnya, aku menyebut kalau game-nya dibuat dengan Unity3D, tapi sekarang sudah berubah. Aku masih mempelajari Unity3D dan masih belum benar-benar menguasainya. Jadi, untuk game kali ini akan tetap dibuat dengan Construct 2. Genrenya sendiri masih nggak berubah (terlalu jauh), kita masih membuat game puzzle casual. Dan untuk sekarang ini sudah jadi bentuk prototip, dengan aset-aset awal.

 photo screen 1.png

Inilah game yang sedang kami buat, diamant magical star guardian. Judulnya masih bisa berubah kemudian, karena kayaknya judulnya ini terlalu imut. Gameplay-nya sendiri kita akan men-swype gem di layar hingga terhubung tiga buah, kalau sudah terhubung tiga gem atau lebih maka kita akan menyerang musuh.

 photo screen 5.png
Sebelum swype


 photo screen 6.png
Sesudah swype
Musuhnya juga masih aset sementara, dan masih bisa diganti lagi nanti. Oh iya, satu kabar lagi: kami akan ikut lomba game dengan game bikinan kami ini. Nama kompetisinya Ignite Game Development Challenge (atau semacam itu), dan kami punya waktu sampai tanggal 15 agustus untuk menyelesaikan game ini.

Kelihatannya waktu yang lama sih, tapi mengingat ada libur lebaran, sepertinya waktunya agak sempit. Apakah kami berhasil melalui tantangan ini? Tunggu saja di blog post beirkutnya!

Jumat, 15 Mei 2015

Mencoba engine baru, dengan Unity

Oke, jadi aku sudah gabung dengan tim baru dan kita juga sudah mulai mendesain game baru yang akan kita bikin bersama. Game yang akan kita buat adalah game puzzle casual untuk mobile. Judul masih belum ditentukan tapi garis besar gameplay sudah dimengerti oleh kita semua. Sebenarnya untuk membuat game ini, bisa saja aku pakai Construct 2, karena memang aku sudah terbiasa dan aku tahu kalau bisa aku buat.

Tapi, aku ingin membuat sesuatu yang baru, yang berbeda, yang belum pernah aku coba. Karena aku sudah cukup lama bermain dengan Construct 2, nggak ada salahnya kan kalau aku mencoba engine yang lain. Engine lain yang kupilih adalah Unity3D! Karena beberapa alasan, salah satu alasannya karena engine ini populer jadi aku bisa menemukan banyak indie developer yang juga pake engine ini. Alasan lainnya, karena performa Unity di platform mobile lebih bagus dari Construct 2, dan karena game yang akan kita buat difokuskan untuk platform mobile, ini jadi pertimbangan penting. Alasan ketiganya sih karena Unity juga bisa publish ke console, jadi kalau misalnya kita mendadak ingin publish ke console, engine nya sudah siap.

Jadi, apa aja yang sudah kulakukan di Unity? Sudah ada macam-macam, biarpun aku lebih fokus ke fitur-fitur untuk games 2D. Sekarang aku sudah bisa memasukkan objek, menggerakkan objek, dan melakukan animasi dengan sistem animasi di Unity yang keren!

Hasil ngikuti tutorial
Oke, aku akui memang kata-kata "memasukkan objek, menggerakkan objek, dan melakukan animasi" nggak kedengaran keren, tapi itu dasarnya dari pengembangan game. Kalau kamu bisa melakukan ketiga itu, sisanya tinggal pengembangan dari apa yang sudah kau tahu. Mungkin berikutnya kamu perlu tambahkan animasi tambahan kalau mau melakukan jurus baru, atau menggerakkan pemain untuk mengindari musuh, dan semacamnya.

Berikutnya mungkin aku akan belajar C# lebih dalam. Dulu sih aku sudah bisa C#, aku juga pernah mencicip XNA (sayang XNA sudah dimatikan Microsoft), jadi dasarnya sih aku sudah ada, tinggal mengingat saja.

Senin, 09 Maret 2015

Kelanjutan Warriors of Belirium

Halo semuanya! Aku dulu pernah bilang kalau aku akan melanjutkan lagi game Warriors of Belirium yang sempat terhenti. Sebenarnya sekarang ini pengembangan game buatanku ini sedang berlanjut lagi, biarpun agak lambat.

Dulu aku sudah bilang kalau game ini akan ganti genre, dari RPG ke visual novel. Agak jauh melompatnya? nggak juga, kedua genre itu sama-sama mengandalkan jalan cerita. Jadi, karena perubahan genre ini aku mulai mengubah gaya penceritaan di game ini. Kalau dulu memakai event kecil dengan sudut pandang dari atas seperti RPG pada umumnya, sekarang ada lebih banyak narasi dalam cerita  seperti yang biasa diharapkan ada di visual novel.

Kalau untuk visual, masih belum ada perkembangan. Karena aku masih memikirkan mau seperti apa style gambar seluruhnya untuk game ini. Yang pasti aku nggak mau kalau terlalu moe karena jalan cerita di game ini bukan yang tipe damai atau "perkumpulan gadis-gadis moe" atau semacamnya. Aku ingin sesuatu yang terlihat "manly" tapi tetap bisa menarik perhatian pemain.

Sementara ini aku juga membaca visual novel "Shikkokku no Sharnock" buat referensi, biarpun setting dan jalan ceritanya lumayan berbeda dari game yang ingin aku buat. Tapi aku bisa belajar banyak dari game-game buatan orang lain yang ada di alam bebas sana, mulai dari pilihan musik, pilihan scene, transisi, dan macam-macam.

Mungkin sekarang ini cukup segini dulu, semoga saja berikutnya aku bisa menulis update yang sedikit lebih menarik. Cheers!

Selasa, 13 Januari 2015

Indie gamedev interview: Half Heart Games

Halo semuanya! Minggu lalu aku sudah mulai menghidupkan lagi segmen indie gamedev interview, di mana aku menanyai game developer indie dari berbagai belahan dunia dan meminta mereka untuk berbagi pengalaman mereka. Kemarin kita sudah kedatangan tamu dari Belanda, kali ini target interview kita adalah developer dari US, tepatnya dari Minnesota.

Saat ini game yang dia kembangkan masih dalam tahap awal pengembangan. Mungkin kalian berpikiran: "Apa menariknya game yang masih belum selesai?" eits, jangan salah sangka. Justru kita paling bisa banyak belajar tentang proses game development dari game yang masih dalam pengembangan. Kita bisa tahu dari mana developer mendapat inspirasi, bagaimana proses prototype dibuat, dan semacamnya.

Apa kalian mengira proses prototype itu selalu dalam bentuk software? Ternyata kita juga bisa membuat prototype dengan kertas dan kotak pizza lho! Kotak pizza! (disclaimer: semua gambar di artikel ini diambil dari halaman facebook dan blog Half Heart Games, link facebook dan blog akan diberikan di bawah)

 photo playtest2.jpg
Pizza box prototype

bagaimana, menarik kan? Untuk tahu lebih detil tentang proses pengembangannya, langsung saja kita simak hasil interview di bawah ini. Seperti biasa, interview akan dibiarkan dalam bahasa Inggris supaya tidak ada makna yang terlewat.

To start our interview, why don't we talk about yourself? What can you tell me about your group? How many people are involved? Where are you guys located? Stuffs like that.

Half Heart Games is currently mostly just me. I do hire on programmers when I can, but I can only offer them rev share. So I mostly get students who are eventually get too busy to help. However, with their combined effort I do have a small prototype.  I plan to pitch to a few investors that I know this month which will help hire on more permanent programmers.

I am an artist (3D to be specific) so I handle all the art for the game. I am also located in Minneapolis Minnesota, but the programmers and additional artists that have helped me thus far range from California, Michigan and even South Africa.

What can you tell me about your game? Is it an Android title or iOS? How long is the development of the game?

Fleet Calamity is a sci-fi strategy game. (think of Magic the gathering meets battle ships). Each player builds a deck and uses their cards to bring out vessels, traps and upgrades to conquer their opponents fleet. Life is measured by population on each respective ship the players own.

The game is being made for PC, but I would like to port it to mobile devices. But one thing at a time for now. I have got a long way before I jump into that pit of snakes.

The game is scheduled for 2 years (assuming I can get funding from the investors). If I can't the game will take much longer depending on how much help I can get.

 photo AssemblyDrone.jpg
Assembly drone
  
What can you tell me about the inspiration for your creation? Does it come from your favorite game? Are everyone in the team gave their suggestions on it?

The game was actually spawned from the t.v. show Battlestar Galactica. Its one of my favorite shows. It also had some inspiration from deck building games like Magic the gathering, Scrolls and the like. When the game was first being developed I was the only one working on it. Now that I have gotten it to a play-able version I do ask for help from every one involved, such as play testers, programmers and artists. Each one has shaped the game into what it is now. No matter what game you work on or how much you try to refine it yourself there is just no way other people won't influence it. Every one on the team has their own ideas and inspiration and they will want to add their own little tweak. If it helps the game in the end, I don't see why you'd hinder them.

The year 2014 just left us, what kind of thing did you achieved last year? Any achievements or milestones broken?

Oh jeeze! lets see here. Since I'm the only 3d artist all of the models are created and textured by me. Last year I created over 40 models and textured them all. Aside from that I also got a play-able version up and running and have been regularly testing it and making plenty of tweaks and changes to make game play more involving and fun. I also got a quick prototype up and running for the actual digital version. so considering in 2013 I didn't even have a fully developed game I think I have come a long ways.

 photo playtest1.jpg
Paper unit prototype

It's the beginning of 2015, and people are having new resolutions this year. What do you want to achieve in this year?

Funding! Funding! Funding! I've been making steady progress with a budget of zero, but its getting harder and harder to make real substantial progress without paying people. And I really do want to pay those who help me, their contribution is making my dreams a reality and they deserve something in return! So early this year I'm hoping to get enough funding for a full time programmer for a few weeks. Then return to the investors and show them what can be done in a short amount of time with just two people working on the game.

 Aside from that I still have 100's of models to make and more play testing to refine and polish.

If beginners in gamedev read this article, do you have something to say to them? Some advice, tips, or anything?

Stop reading and start doing! Get involved, ask questions, start a project! There are tons of game jams that you should be checking out. Find one you like and jump right in.

Also, if you have a game idea make a physical copy first and start play testing. No body wants to work with you unless you can prove you have a product. For me I used pizza boxes for game boards and note cards for cards and folded pieces of paper for the ships. I've even heard of people running around their house/office pretending to shoot each other for FPS's.

Lastly, but not least, Play test your heart out. Once you get any type of prototype up and running begin play testing with your friends, with yourself, with your mom and dad, Any one! Find out whats wrong with your game early and save yourself the headache later. With the type of prototype I just talked about you can refine your game quickly and without spending much money. Spend maybe 100 bucks on card board and paper or spend 1000's on a programmer to re-do half their code.

 photo MechCruiser.jpg
Mech cruiser
 
Lastly, is there anything you'd like to share with the audience? Doesn't have to be technical.

I think I said most of whats needed in the tips, and I've probably talked your ear off enough. But I would like to plug my dev blog. It just shows the progress we've made on Fleet Calamity and lets you know whats on the agenda.  We are still very early in the development process, but it might be interesting to see how things progress from the beginning. The blog can be found @ http://fleetcalamity.blogspot.com/

Yap, itulah dia hasil interview kita hari ini! Bagaimana? menarik kan caranya pihak developer membuat prototype dari kertas dan kotak pizza? Membuat prototype seperti ini akan lebih mudah terlihat hasilnya daripada membuatnya dalam bentuk code, dan lebih mudah diubah kalau kalian merasa game kalian perlu modifikasi.

Kalau kalian ingin mengunjungi langsung developer kali ini, kalian bisa ke halaman facebook: https://www.facebook.com/FleetCalamity atau twitter: https://twitter.com/HalfHeartGames untuk update yang terbaru.

Kira-kira sampai di sini blog post kita kali ini, sampai ketemu di tulisan berikutnya!

Selasa, 06 Januari 2015

Indie gamedev interview: Lionade Games

Halo semuanya! Beberapa bulan yang lalu aku punya sebuah segmen sendiri dalam blog ini, yaitu Indie gamedev interview, di mana aku berusaha menanyakan beberapa pertanyaan kepada gamedev dari seluruh dunia tidak peduli apakah mereka studio besar atau kecil. Ini aku lakukan untuk membantu mereka mendapat lebih banyak pemain, karena aku tahu bahwa mendapatkan pemain untuk game indie adalah hal yang sulit.

Beberapa bulan lalu rubrik ini sempat terhenti karena kesibukan ku menulis buku. Tapi sekarang aku akan berusaha membangkitkan segmen ini lagi, dan membantu para gamedev dalam mendapatkan pemirsa. Tamu kita kali ini datang dari Belanda, yaitu Lionade Games. Mereka adalah para pelajar yang baru saja mendirikan game studio mereka bulan Mei 2014 lalu, tapi biarpun begitu mereka sudah mendapatkan penghargaan bergengsi dalam bidang gamedev.

Game karya mereka adalah Check-in, Knock-out di mana kalian berperan sebagai tamu hotel yang memperebutkan kamar dengan tamu lain. Trailer dari game ini bisa di lihat di bawah:


jadi tanpa menunda lagi, teks lengkap interview ini ada di bawah. Sama seperti biasanya, aku membiarkan teks dalam bahasa Inggris, supaya tidak ada makna yang hilang.

First, why not start with yourself? Can you tell me about your studio? How many people are in it? How long have it been around? Stuffs like that

Sure! Lionade Games is our Dutch independent game studio. We are the trio of Nick Aarts (me), Menno Stas and Tijmen Tio. Menno and Myself did a Game Art and Game Development course, since then we became good friends. We had always talked about starting our own company together. We dreamt about the whole wide world playing our little games. And about working together in our way too small house until the break of dawn. Tijmen was already making games when he was being spoon-fed. When the three of us met at our current course at HKU University of the Arts it was love at first sight. Tijmen was the missing glue that firmly fixed me and Menno in place. Lionade Games was officially born on May 30, 2014. So we are a pretty new studio.

I've seen the video for your game? It looks great, can you tell me more about it?

Check-in, Knock-out is a game where you and the other hotel guests are double booked. You decide to settle it with an old fashioned brawl in the hotel room! You can knock-out your friends by throwing pieces of the hotel at them. By doing so, the level gradually gets smaller. Each character has a distinctive playing style, derived from its personal special abilities. The game is fast to learn but there is depth for those who seek it in the form of advanced techniques.



Check-in Knock-out high res 2 photo HighRes02.jpg

It looks like a local multi-player game? Is it an android console exclusive? Or will it be available on other platforms?

Yes, it is local multiplayer only. This is because of the fast twitchy gameplay, which is not possible over the internet. Well, not with our expertise. We are aiming for a Steam launch in May 2015. It will come to the consoles somewhere in July 2015.

It looks like you used pixel art graphics to its full potential, with destructible stages. Where did you get your game idea?

We did a school assignment in which the goal was to make a game in one week and add polish and juiciness for 2 weeks. One of the first ideas was ‘Let’s make a game in which you throw your environment at each other!’ We love multiplayer games so why not? We worked really hard for 3 weeks. When the assignment was over we were all individually playing the ‘finished’ game with our friends until for a few consecutive days. We honestly had a lot of fun playing our own game. We then knew that we had a solid base and that we really wanted to continue the development, so we did.

Award winning trio photo 15881592401_0bb481ea4d_o-2.jpg


With 2014 ended a few days ago, did you have a great year? What special impressions or achievements that last year left you?

We had an awesome year! We never thought we would have our studio this fast. Especially since we are still students. What was also pretty bizar is that we were nominated for 2 out of 3 student categories of the Dutch Game Awards. Best Student Art Direction and Best Student Game Design. We won them both! What we also noticed is that the indie games industry is super lovely. Everyone wants to help everyone. We had tons of help from our new industry friends.

We're now just beginning 2015? It's the time where people usually make resolutions, what's your gamedev resolutions for this year?

Good question! We would love to get some more international recognition. We are pretty known in The Netherlands now, but that’s about it. We hope to achieve this with our booths at PAX South, PAX East and PAX Prime which our new publisher, tinyBuild arranged for us!

Check-in Knock-out high res 3 photo HighRes03.jpg
If this interview is read by people who just starting out in gamedev, what advice can you give to them?

Talk to people! Go to events! I think the most important part of being a successful game developer, is people actually knowing that you exist. Because it’s impossible to play a game you don’t know. Like I said before, the indie games industry is a very welcoming family! Oh, and go to events. Lots of them. Also, be active on social media, it really helps connecting with your fans and fellow devs.

Lastly, is there anything you'd like to share with the audience? doesn't need to be technical.

Follow us on Facebook and Twitter! We post relative updates on Check-in, Knock-out and our little side projects. We’d love to have you there :)
www.facebook.com/LionadeGames
www.twitter.com/LionadeGames 

 photo HighRes01-1.jpg

Dan itulah tamu pertama kita kali ini. Semoga kalian semua bisa terinspirasi dari apa yang sudah dicapai oleh Lionade Games, dan kalian juga pasti bisa membuat game kalian sendiri, walaupun masih sekolah. Sampai ketemu di blog post berikutnya!

Senin, 29 Desember 2014

Construct 2 RPG template update

Hmm... rasanya sudah lama aku enggak menulis tentang RPG template yang aku buat untuk Construct 2, seingat ku cuma ada satu posting soal ini. Mungkin karena aku sibuk menulis buku, jadinya proyek RPG template ini jadi agak terlupakan, untungnya aku masih bisa melanjutkan membuatnya.

Jadi, sudah sampai manakah kemajuan template ini? Kalau kalian ingat, dulu aku baru bisa membuat karakter menyerang biasa. Sekarang, tiap karakter sudah punya skill mereka sendiri, saat ini baru ada dua skill untuk tiap karakter: skill yang target tunggal, dan skill dengan target jamak.

 photo pic14.png

jadi seperti yang bisa dilihat, masing-masing skill punya SP cost masing-masing yang ditulis di samping nama skill. Untuk menggunakan skill yang menyerang satu musuh, pemain perlu meng-klik nama skill yang ingin dipakai lebih dulu, baru kemudian memilih target. Kalau untuk menyerang semua musuh, pemain cuma perlu meng-klik nama skill saja, game akan otomatis memilih ketiga musuh sebagai target.

Animasi yang dipakai untuk skill juga beda dengan animasi menyerang biasa, tapi karena keterbatasan sprite, animasi sewaktu menggunakan skill adalah menyarungkan pedang. Tapi kalau dipakai oleh orang lain, bisa dengan mudah diubah, cuma perlu membuat nama animasi dengan nama skill mirip, misalnya nama skill adalah "Fire ball", nama dalam animasi harus "fireball" supaya game bisa menemukan animasi yang diinginkan. Ini karena untuk nama animasi tidah bisa pakai spasi.

SP akan berkurang tiap kali memakai skill, tadinya karena ada bug kecil skill pemain yang memakai skill langsung berkurang jadi 0. Ternyata ini karena aku mengurangi SP di event yang dijalankan tiap tick, tapi itu sudah diperbaiki sekarang.

Yang jadi tujuanku berikutnya adalah melanjutkan coding untuk skill yang menyembuhkan HP teman, harusnya gampang karena tinggal mengganti target dari musuh ke teman sendiri. Tapi nantinya aku juga ingin ada sihir yang menyembuhkan status tertentu (poison, stun, silent, dan sebagainya), jadi kode nya juga harus bisa membaca string dan menentukan apakah akan menyembuhkan status atau tidak. Mungkin akan lebih susah dari dugaan ku, tapi mungkin juga enggak.

Untuk sementara, ada screenshot untuk skill penyembuhan

 photo pic15.png

oke, mungkin sementara cukup segitu dulu. Sampai ketemu di blog post berikutnya!

Senin, 15 Desember 2014

Belajar koding untuk pelajar

Halo semuanya, ketemu lagi di blog yang membahas tentang cara-cara membuat game ini! Sekarang aku ingin membagi sesuatu yang mirip dengan post sebelumnya tapi sekarang ini mungkin lebih berguna buat para pelajar. Kenapa? karena para pelajar masih belum punya pengalaman dalam membuat game (biasanya sih), jadi tulisanku yang sebelumnya mungkin agak terlalu 'tinggi' buat mereka. Kali ini kebetulan aku ketemu daftar buku-buku tentang coding yang lebih diperuntukkan untuk pelajar. Apa saja itu? lihat daftar berikut ini:

semoga kalian yang masih belajar bisa termotivasi untuk menjadi seorang programmer, atau malah game programmer! Semangat!

Senin, 01 Desember 2014

Jadi bagaimana nasib game-ku?

Oke, seperti yang sudah disinggung di postingan sebelumnya, kali ini aku akan membahas soal game-ku, Warriors of Belirium. Aku juga baru ingat kalau aku (mungkin) belum pernah menulis soal kenapa kok project game ini berhenti. Kalau mau dijelaskan secara singkat: life happened. Selama beberapa bulan mengerjakan Warriors of Belirium, aku benar-benar membuat game itu dengan dasar cinta dan passion, klise ya? Tapi memang itulah yang menjadi alasan ku membuat game itu dulu.

Sesudah beberapa bulan bekerja tanpa ada pemasukan sedikit pun, aku mulai sampai di titik di mana stok idealisme ku habis, dan wadah kosong di otak ku mulai kemasukan realita, kalau aku harus melakukan sesuatu untuk mendapatkan pemasukan, kalau bisa sih bukan dengan merampok bank. Jadi sekitar bulan mei atau juni aku sudah mulai bekerja secara freelance, membuat proyek game untuk orang-orang, dan yang terbaru ini aku menulis buku untuk Packt pub.

Dan sekarang ini aku sudah mulai bisa menyisihkan waktu untuk berpikir bagaimana selanjutnya game Warriros of Belirium ini. Dilanjutkan? Itu pasti, ini adalah game yang aku cintai dan pasti akan kubawa ke layar komputer orang-orang lain. Yang jadi masalah adalah: aku sudah lupa kode ku beberapa bulan yang lalu. Dulu aku menulis kode dengan enggak rapi, pokoknya jalan, toh cuma aku aja programmer nya. Kode yang tanpa dokumentasi dan pengelompokan yang baik itu enggak baik, walaupun kamu sendirilah si programmer itu.



Jadi bagaimana? Sederhana saja, aku akan mulai lagi dari awal. Dan kali ini, aku akan membuat jalan ceritanya dulu sampai selesai, atau sekitar pertengahan lah. Karena jujur aja deh, enggak ada sisi lain dari game ini yang bisa aku tonjolkan selain cerita. Aku enggak punya ide gameplay atau battle system yang menarik dan inovatif, dan itu pun terlihat di versi pertama Warriors of Belirium.

Jadi sudah aku tetapkan: Warriors of Belirium akan ganti genre, jadi visual novel, tapi tetap dengan bumbu RPG. Maksudnya? Yeah nanti akan ada sistem pertarungan dan inventory, seperti beberapa game visual novel lain yang menggabungkan dengan RPG. Sementara ini aku baru tahu Loren: The Amazon Princess sebagai game yang menggabungkan dua genre ini. Aku sudah main game itu dan menurutku itu adalah contoh yang bagus untuk game yang akan aku bikin, tinggal bagaimana membuatnya saja.



Nah, karena itu aku juga akan ganti tools, kali ini aku akan memakai Ren'py untuk membuatnya. Dulu aku sudah pernah memegang Ren'py untuk membuat game, walaupun enggak sampai jadi. Menurutku aku tinggal mengingat bagaimana memakainya saja. Untuk grafiknya, aku akan minta commission dari orang lain untuk mengerjakannya.

Hmm, sejujurnya aku bingung bagaimana mengakhiri blog ini, mungkin karena aku sudah terlalu lama enggak blogging. Yeah, akhir kata, sampai ketemu di blog berikutnya.

Selasa, 09 September 2014

RPG battle template

Halo semuanya, apa kabar? Senang sekali rasanya bisa kembali ke blog ini dan menulis sesuatu. Rasanya sudah lama aku nggak menulis update untuk blog ini, jadi untuk menebus dosa aku ingin mengabari kalian sesuatu.

Baru-baru ini Scirra (pembuat Construct 2) menambahkan fitur baru di situs mereka, yaitu Store (https://www.scirra.com/store ). Di sini, orang-orang bisa berjualan berbagai macam asset yang bisa digunakan untuk membuat game, atau lebih tepatnya membuat game dengan Construct 2 (aku nggak pernah melihat ada yang memakai asset di sini untuk membuat game dengan tool selain Construct 2, walaupun mungkin saja ada). Setelah tahu ada fitur ini aku jadi berpikir: "Hei, kenapa aku nggak menjual sesuatu di sini?", lagipula aku juga ingin membuat sesuatu yang nantinya bisa membantu orang mewujudkan game mereka.

Jadilah aku membuat sesuatu yang paling jago kubuat: RPG. Tapi karena kelihatannya bakal susah untuk membuat RPG template, aku memulai dengan yang kecil dulu: battle template. Karena game besar seperti RPG sebenarnya adalah kumpulan dari bermacam-macam subset kecil (sisi pertarungan adalah salah satu subset itu), jadi mungkin saja suatu saat nanti aku membuat bagian RPG yang lain, atau malah membesarkan battle template ini, who knows? Tapi sekarang ini aku ingin membuat battle template dulu.

 photo pic12.png

Jadi begitulah tampilan awalnya, secara default pertarungannya adalah 3 lawan 3 secara turn-based. Karakter party pemain ada di sisi kanan sementara party musuh ada di sebelah kiri. Sekarang ini semuanya masih menggunakan sprite yang sama, tapi siapapun yang memakai template ini nantinya tinggal mengganti sprite saja.

Rabu, 18 Juni 2014

Dev Diary: Burn The Monsters!

Sebenarnya aku sudah ingin menulis soal ini sejak beberapa hari yang lalu, karena game ini juga sudah selesai sejak itu. Tapi entah kenapa aku malas menulisnya dan baru sempat sekarang, jadi karena aku masih semangat menulis, akan kutulis.

Jadi beberapa waktu yang lalu FGL mengadakan sebuah game jam selama seminggu dari 26 sampai 31 mei, waktu yang lebih lama dari game jam yang biasanya hanya satu atau dua hari. Waktu game jam ini diumumkan temanya sendiri malah masih dirahasiakan, dan baru akan diumumkan waktu game jam dimulai. Aku tertarik untuk ikut karena memang... menarik sih.

Sewaktu game jam dimulai sebenarnya aku telat sehari, karena aku baru mulai mengerjakan gamenya hari selasa. Dan waktu itu aku cek tema game jamnya adalah... BURNING. Hm... agak susah juga membuat game dari kata ini, yang pasti bakal berhubungan dengan api sih tapi apinya mau diapain? Awalnya kepikiran untuk bikin game tentang pemadam kebakaran, tapi jadinya malah memadamkan api dan bukannya membakar. Setelah agak lama berpikir, akhirnya aku ingin membuat game membakar sumbu dinamit.

Jadi ide awalnya aku ingin membuat game yang dinamitnya nanti membuka jalan menuju harta karun atau semacamnya yang terkubur di balik batu besar. Tapi semakin dikerjakan, konsep ini berubah sedikit demi sedikit sehingga jadinya adalah seperti ini:

 photo icon256x256.png

 photo screenshot2-1.png

yang tadinya membakar sumbu sekarang malah jadi membakar jalan, dan tujuan kita adalah membakar semua monster tanpa membakar manusia. Game puzzle yang unik, dan jadi pengalaman baru buatku karena ini pertama kalinya aku membuat puzzle.

 photo screenshot4-1.png

Semakin lama levelnya akan semakin susah dan ada sedikit elemen gameplay di dalamnya yang semakin menantang untuk pemain.

 photo screenshot6-1.png

Sekarang ini gamenya sudah jadi 20 level, dan sedang berusaha aku tawarkan ke sponsor lewat FGL. Kalau berhasil nantinya akan dirilis di berbagai mobile platform dan mungkin juga ke web desktop, karena game ini berbasis HTML5.

Mungkin sampai sini dulu dev diary kali ini. Sampai ketemu di blog post berikutnya.

Minggu, 08 Juni 2014

Able game development! Part one

Hai semuanya, apa kabar? Sesudah lama nggak nulis sesuatu tentang tutorial kali ini aku akan mencoba membuat satu tutorial lagi. Tapi kali ini tutorialnya agak berbeda dengan yang biasa aku tulis, sekarang aku akan mencoba membuat tutorial tentang bagaimana membuat game yang juga dapat dimainkan oleh penyandang disabilitas, seperti yang sudah aku singgung di blog post beberapa waktu yang lalu. Kalian boleh menambahkan desain-desain dalam seri tutorial ini dalam game kalian atau tidak terserah kalian sendiri, hanya saja dengan menambahkan fitur di seri tutorial ini kalian juga bisa membantu para penyandang disabilitas untuk ikut menikmati hiburan yang kalian sukai.

Oh ya, bahan dan ide untuk menulis seri tutorial ini aku dapat dari website lain, http://www.includification.com/ yang membahas tentang desain game yang bisa dimasukkan dalam game yang kita buat tanpa banyak mengubah desain utama game kita. Aku ingin melengkapi website itu karena kelihatannya mereka nggak menyinggung sisi teknisnya (wajar sih sebenarnya), jadi aku akan membahas bagaimana mengimplementasikan desain mereka dalam Construct 2.

Pertama-tama kita akan membuat game design yang membantu orang-orang yang cacat fisik. Cacat fisik ini bisa aja berupa kehilangan anggota tubuh karena diamputasi atau karena gangguan pada sistem otot mereka sehingga mereka nggak bisa bergerak dengan normal. Di antara para penyandang disabilitas, cacat fisik adalah jumlah yang terbanyak. Jadi kalau game buatanmu bisa membantu orang-orang yang cacat fisik, banyak orang yang bisa memainkan game-mu.

Dan desain pertama yang akan kita bahas adalah: konfigurasi alternatif! Apa ini? sederhana sekali: buatlah beberapa konfigurasi pengendalian yang bisa dipilih oleh gamer sesuai dengan disabilitas mereka. Ada minimal tiga setting pengendalian di sini: setting default, setting tangan kanan saja, setting tangan kiri saja. Semuanya dibedakan berdasarkan asumsi apakah pemain memiliki kedua tangan, ataukah hanya satu tangan? Tangan mana yang bisa dipakai untuk bermain?

Coba mainkan game-mu hanya dengan tangan kanan saja, atau tangan kiri aja. Masih bisakah dimainkan? Tombol-tombol apa aja di keyboard itu yang bisa kamu jangkau dengan mudah cuma dengan tangan kiri? Ini adalah caranya kamu bisa men-test game dan konfigurasi pengendalian yang kamu buat.

Nah sekarang bagaimana cara membuatnya?

Rabu, 04 Juni 2014

Dev diary: Where am I now?

Halo, halo. Lama banget nggak nulis tentang dev diary, jadi bingung mau nulis apa. Tapi belakangan ini aku jadi kepikiran sesuatu dan mungkin akan aku bahas dalam blog kali ini. Pertama-tama: pengembangan Warriors of Belirium dengan sangat terpaksa harus aku hentikan dulu, tapi jangan khawatir aku berencana untuk melanjutkannya lagi nanti. Sekarang ini aku lagi berusaha bertahan hidup dengan mengerjakan kontrak dari orang lain. Kalau kontrak ini sudah selesai aku akan langsung memperbaiki grafik dari WoB.

Kedua, selain dengan kerja kontrak aku juga berusaha mencari uang dari cara lain (selain merampok bank tentunya). Beberapa hari lalu aku secara kebetulan tahu tentang lomba gamedev yang diadakan oleh RPG Maker (di sini) dan aku tertarik buat ikut. Salah satu tujuannya memang hadiahnya, juara ketiga aja dapat $500, lumayan buat hidup sebulan dan mungkin bisa bayar comission (tapi aku tetap ngincar hadiah pertama sih, $2500 tuh). Tapi selain hadiah uang, yang paling menarik adalah hadiah "bonus" untuk masing-masing pemenang. Kalau dapet juara pertama kita akan diinterview oleh blog RPG Maker dan akan dipromosikan oleh RPG maker. Bahkan kalau jadi juara tiga aja game kita akan dibuat review-nya oleh dewan juri. Hadiah berupa promosinya menggiurkan banget. Jadi aku akan berusaha untuk menang, karena membuat nama kita terkenal dan membangun fanbase itu susah banget.

Ketiga, sekarang aku lagi belajar menggambar. Karena sekarang ini (dan semoga aja untuk seterusnya) aku adalah one man team, paling nggak aku harus bisa menggambar sedikit. ZUN aja sebenarnya hasil gambarnya nggak terlalu bagus amat, tapi dia bisa bikin game yang punya penggemar luas. Eh, tapi ZUN itu memang dewa banget skillnya, dia nge-handle programming + art + music sendirian, mungkin aku terlalu jauh bikin perbandingannya.

Oh well, mungkin sampai segini dulu dev diary kali ini, berikutnya mungkin aku akan nge-share progress dari game ini. Sampai ketemu di lain kesempatan!

Rabu, 21 Mei 2014

Warriors of Belirium update: Game sales!

Hm... kayaknya udah lama banget aku nggak nulis sesuatu yang berhubungan sama game yang aku bikin, padahal kan tadinya blog ini jadi dev blog buat gameku itu. Jadi mungkin sekarang aku akan nulis soal sedikit update tentang itu.

Sekarang sudah lebih dari sebulan sejak pertama kali versi alpha gameku tersedia di itch.io dan sudah sering kali aku promosikan di twitter dan blogku (bahkan sejak sebelum dipublish di itch.io) dan bisa dibilang hasilnya nggak sesuai dengan yang aku harapkan. Aku berharap ada paling nggak 1000 views di halaman gameku, tapi ternyata sampai sekarang baru ada 270 views lebih. Kenapa aku ingin 1000 views? karena harapanku 10% dari orang-orang yang berkunjung akan membeli gameku, 100 pembeli dalam 1 bulan itu target awalku tapi kelihatannya targetku meleset lumayan jauh.

Sampai sekarang sudah ada tiga copy yang terbeli, dua yang pertama adalah dari teman sendiri (dia bayar transfer bank) dan yang ketiga terjadi belum lama ini, dari seorang yang benar-benar asing. Hal ini membuatku senang! Karena pembelian ini berarti ada orang lain yang suka dengan gameku walaupun masih dalam versi alpha. Ini menjadi doronganku untuk terus meneruskan gameku.

Untuk sementara ini, aku masih agak sibuk dengan proyek kontrak dengan orang lain. Tapi sesudah ada waktu luang aku akan melanjutkan game ini! Agenda pertama adalah memperbarui art dengan menyewa jasa artist. Style-nya tetap retro 16 bit, tapi aku yakin hasilnya nanti akan lebih baik daripada kalau aku sendiri yang mengerjakan. Sementara itu kalau kalian juga ingin mendukungku, di bawah ini ada tombol untuk membeli gameku.


Sampai ketemu di blog post berikutnya!

Selasa, 06 Mei 2014

Character Introduction: Valerie!

Halo, ketemu lagi denganku di post yang terbaru (aku sudah harus mulai mikirin kalimat pembuka yang baru). Sebenarnya aku ingin kasih update baru untuk Warriors of Belirium, tapi nggak banyak screenshot baru yang bisa aku bagi di sini, aku juga belum coding fitur baru yang bekerja di balik layar. Belakangan ini (selain ngerjain proyek orang) aku lebih condong ke sisi karakter dari game-ku, jadi kali ini aku akan sharing soal itu.

Kalau kalian sudah memainkan game-ku pasti kalian sudah bertemu dengan hampir semua karakter utama: Argus, Tiara, Sophie, Rudolf, dan Anita. Tapi ada satu lagi karakter utama yang masih belum muncul dalam game, seorang anak perempuan bernama Valerie.

Valerie (gambar) adalah seorang anak biasa dari Belirium, dulunya dia bernama Rose Mardyn tapi sewaktu dia berumur 13 tahun desanya diserang oleh bandit dan hampir semua penduduknya mati dalam peristiwa itu. Rose adalah salah satu yang selamat, dia ditolong oleh sekelompok ilmuwan elf dari Belirium yang sedang mencari subjek percoban baru.

Percobaan ini adalah percobaan untuk menciptakan manusia yang bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus dalam satu tubuh. Setelah banyak percobaan yang gagal, para ilmuwan itu mencoba satu metode baru yang mereka yakin bisa menghasilkan manusia yang mereka inginkan.

Rose ga langsung mau dijadikan bahan percobaan, tapi setelah beberapa bulan diadopsi oleh salah seorang ilmuwan, akhirnya dia setuju juga. Sekarang sesudah percobaannya berhasil, dia bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus. Dia juga gak akan sakit, tua, ataupun mati, membuat tubuhnya tetap seperti seorang gadis 14 tahun. Efek sampingnya adalah dia kehilangan hampir semua ingatannya yang dulu.

Nantinya dia akan digunakan oleh Belirium sebagai salah satu penyihir yang berguna di medan perang, bersama dengan Argus dan yang lain. Dan karena dia gak pernah bertambah tua, aku bisa menampilkannya terus-menerus di gameku yang berikutnya, dan aku gak akan kekurangan stok loli dalam gameku! *ditampar*

Oke, kira-kira segitu dulu. Sampai ketemu di blog post yang berikutnya! (aku juga perlu mikirin kalimat penutup yang baru)

Minggu, 04 Mei 2014

Indie game interview: Fatter Mike Games

Selamat pagi para pembaca blogku semuanya! Ternyata sewaktu beberapa waktu lalu aku bertanya di twitter apakah ada indie developer yang berminat untuk diwawancara, tanggapannya bagus sekali. Sampai-sampai belakangan ini tulisanku selalu tentang indie game interview (sebenarnya aku pengen lanjutin ke tutorial lagi sih).

Kali ini  tamu kita datang dari Fatter Mike Games, kalau sebelumnya tamu kita selalu membuat game untuk PC sekarang kita kedatangan iOS developer. Mereka sekarang sedang membuat puzzle game yang inovatif yang berhubungan dengan warna. Terus terang aku tertarik banget dengan ide gamenya, kalau saja aku punya iPhone atau iPad pasti sudah aku coba sekarang. Yap, tanpa ditunda-tunda lagi, hasil interview ada di bawah ini! Seperti biasa aku biarkan tetap dengan bahasa Inggris.



What is your game title? Puzzle Pix

What platform is it for? iOS (iPhone & iPad)

What is the game about? Describe it for us.  Puzzle Pix is a color based puzzle game. Puzzles are pictorial and have regions that must be colored such that no two adjacent regions have the same color.  It includes hundreds of levels as well as the ability to create puzzles from photos with your device's camera, providing an unlimited number of levels.

Where did you get your game idea? We got the idea for Puzzle Pix from the Four Color Theorem, which states that any Puzzle Pix puzzle you can dream up can be solved with just four colors.  Crazy right?  That's convenient for us though, since we can absolutely guarantee that all of our puzzles are perfectly solvable!

Can you tell us about the development of this game? (like how many people are involved, what tools are you using, stuffs like that) There were two people involved in the creation of Puzzle Pix. Matthew designed the graphics, feel, and usability of the app, while Kiefer managed the programming using mostly Cocos2D.  An image processing library called OpenCV was used for creating photo-puzzles.

What advice can you give to people just starting out with gamedev? The most important thing to focus on is not on creating a game that will be popular, but on developing a game you are proud of.  If you make something that you think is awesome, you have 100% succeeded.  Creating something great is a long bumpy road which requires a lot of perseverance and a great attitude, but keep at it.

Lastly, is there anything you'd like to share with the audience? (doesn't have to be technical)
We would just like to say that the audience is what keeps indie game development in motion. Most indie developers never see a return on investment for their games, so it is truly a labor of love. The more users we see playing our game, the more excited and motivated we get. Anytime you can help spread the word about an indie game, it is a way to help make indie game development continue to flourish.  If you would like to get in touch with us, visit our website: http://fattermike.com

Yak, itulah dia interview kita dengan Fatter Mike Games! Kalau kamu tertarik dengan gamenya, kamu bisa men-download di sini: https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-pix/id824435305?ls=1&mt=8 . Buat kalian yang suka dengan hal-hal gratisan, game ini cocok buat kamu karena memang gamenya gratis!

Sampai ketemu di blog post berikutnya yah!