Kamis, 10 Oktober 2013

Game design: Game choices

Sudah lama juga aku nggak nulis post baru di blogku ini. Supaya nggak dikira blog ini sudah mati, aku akan nulis sesuatu. Bukan di topik RPG tutorial, tapi game design, kali ini aku akan membahas tentang pilihan-pilihan dalam game.

Game adalah sebuah media hiburan yang berbeda dengan media hiburan lain (musik, dan film) karena game menawarkan sebuah interaktivitas dengan penikmatnya (gamer). Game adalah satu-satunya media hiburan yang tidak dinikmati secara pasif, tetapi aktif melalui tindakan-tindakan yang bisa dilakukan pemain dalam game. Dalam melakukan tindakan-tindakan ini, pemain beberapa kali akan harus melakukan pilihan-pilihan yang menentukan hasil akhirnya dalam game. Sebelum aku menulis lebih jauh aku akan mendefinisikan satu hal dengan jelas: apa itu pilihan? Pilihan adalah dua atau lebih tindakan yang disediakan oleh game kepada pemain, tapi pemain hanya bisa memilih satu tindakan saja pada satu waktu, atau lebih dari satu tindakan tapi tetap di bawah jumlah tindakan yang bisa dipilih.

Secara garis besar pilihan-pilihan ini bisa hadir dalam dua kategori: gameplay dan cerita. Pilihan-pilihan dalam gameplay bisa dilihat contohnya di game fighting. Pilihan-pilihan ini hadir dalam bentuk moves list, semua orang yang memainkan game ini punya pilihan yang sama untuk melakukan jurus yang dia inginkan, tapi hanya bisa melakukan satu jurus dalam satu waktu. Jurus apa yang dipilih seorang gamer tergantung dari jurus-jurus apa saja yang dia ingat dan apakah kondisi saat itu memungkinkan untuk melakukan jurus tersebut. Pilihan dalam cerita biasa kita lihat dalam RPG, tapi bisa saja hadir dalam game lain yang mengandalkan story. Pilihan ini hadir dalam pilihan dialog yang muncul sewaktu kita berinteraksi dengan NPC, selain itu pilihan ini juga bisa hadir dalam bentuk subquest yang bisa diambil pemain disamping main quest.



Sekarang pertanyaan yang bagus adalah: bagaimana kita membuat pilihan-pilihan yang bagus dalam game kita? Kita pertama-tama harus memikirkan reward dari pilihan yang kita berikan. Kesulitan yang dilalui pemain ketika melakukan pilihan itu harus dibuat seimbang mungkin dengan reward yang kita berikan. Kalau kita mengambil contoh dari game fighting tadi, jurus yang mudah dilakukan akan memberikan damage yang kecil kepada musuh, dan jurus yang susah dilakukan akan memberikan damage yang lebih besar kepada musuh dan kalau perlu juga melakukan animasi jurus yang keren.

perbedaan antara hadouken dan shinkuu hadouken

Sementara reward dari pilihan bertipe cerita adalah dari ending apa yang diberikan kepada pemain, ending ini dipilih berdasarkan variabel-variabel yang disimpan oleh game berdasarkan pilihan-pilihan yang dilakukan oleh pemain sepanjang permainan. Tapi kalau hanya dari ending, reward ini baru akan diterima pemain lama setelah pemain bermain, dan bisa jadi pemain nggak main game sampai ending, karena itu kita harus memberikan reward dalam bentuk cerita jauh sebelum ending. Caranya adalah dengan memberikan konflik internal antara anggota party dalam RPG, dan pemain harus memihak satu saja anggota party, yang bisa saja mengakibatkan jalan cerita terpecah dari situ. Tapi setelah itu, terjadi sesuatu dalam jalan cerita yang akhirnya mengakibatkan jalan cerita kembali ke jalan cerita awal.

Contoh plot cerita bercabang yang nantinya bertemu lagi

setelah jalan cerita bertemu lagi, kita bisa memberikan narasi semisal "Aku benar sudah mempercayaimu." atau "Kau benar, aku yang salah. Seharusnya aku mendengarkanmu sejak awal.". Narasi-narasi yang mengingat pilihan pemain sebelumnya ini membuat pemain merasa bahwa pilihan yang dibuat sebelumnya adalah pilihan yang berarti, seolah pemain membuat jalan ceritanya sendiri. Perasaan membentuk cerita dalam game ini adalah reward yang bisa kita berikan secara terus-menerus kepada pemain sepanjang permainan.

Sampai di sini dulu blog post kali ini. Semoga setelah membaca ini kalian semua bisa memberikan pilihan-pilihan dalam game yang berarti bagi pemain. Sampai ketemu di blog post berikutnya.