Senin, 26 Mei 2014

Ide game: game untuk penyandang cacat

Hai semuanya! Selamat pagi (atau siang, sore, malam) untuk kalian. Kemarin dan hari ini aku ngobrol dengan seorang gamedev dari Poland via twitter (internet memang tak berbatas, bisa ngobrol dengan orang dari sisi lain dunia). Pada awalnya kita ngobrol soal membuat game bermodalkan passion, tapi pada akhirnya kita berbicara tentang membuat game untuk gamers buta dan gamers lain dengan disabilitas.

Kalau dipikir lebih lanjut lagi, ini adalah hal yang sangat penting untuk kita pikirkan sewaktu men-design game. Semua orang berhak untuk mendapatkan hiburan, semua orang berhak untuk bermain game, dan mendapatkan kesenangan yang sama dengan yang kita rasakan. Walaupun begitu kita sering melupakan orang-orang dengan disabilitas ketika membuat game design. Contohnya saja: banyak game yang harus dimainkan dengan kedua tangan, game yang nggak menyediakan remappable control, atau game yang harus dimainkan dengan kombinasi mouse & keyboard.

Banyak orang yang karena kecelakaan akhirnya kehilangan kedua tangannya sehingga harus menggunakan hardware khusus untuk menggerakkan mouse (denganhttp://orin.com/access/headmouse/index.htm contohnya.), apakah kita men-support hardware khusus ini? Bagaimana dengan orang-orang yang memiliki masalah pendengaran? Apa mereka bisa menikmati game kita?

Ini perlu mendapat perhatian khusus. Ada dua cara untuk mengatasi masalah ini:

  1. Membuat game khusus untuk penyandang disabilitas
  2. Membuat pilihan dalam game kita untuk penyandang disabilitas
Di antara dua pilihan itu, pilihan kedua adalah yang lebih susah tapi kalau dilakukan dengan benar kita bisa memberikan pengalaman yang sama bagi penyandang disabilitas dan orang lain pada umumnya. Kesusahannya adalah ketika kita membuat game platformer atau action dan skema kontrol game harus bisa mengakomodasi semua pihak, sampai sekarang aku nggak tahu gimana cara lari dan lompat jauh dengan satu tangan sewaktu main Mario Bros.

Selain disabilitas fisik, masih ada tipe-tipe disabilitas lain seperti pendengaran (bagaimana membuat suasana seram dalam game horor kalau pemain nggak bisa dengar suara-suara mencekam?), penglihatan (apakah orang-orang colour blind bisa mendapat pengalaman bermain yang sama?), dan kemampuan kognitif (apakah game kita memiliki level tutorial yang cukup mudah untuk hal-hal yang kita anggap hal "biasa"? Ingat bahwa penderita cacat ini memiliki kekurangan kemampuan berpikir).

Ini adalah topik yang besar dan aku rasa nggak bisa dibahas dalam satu blog post saja, mungkin di lain kesempatan aku akan menulis tentang apa yang bisa kita lakukan supaya para penyandang disabilitas bisa ikut menikmati game kita. Aku nggak yakin apa kita bisa mengakomodasi semua jenis cacat fisik dalam satu game, tapi setidaknya kita bisa berusaha kan? Atau jangan-jangan kalian sudah punya ide bagaimana membuat game untuk mereka? Tuliskan saja ide itu di kolom komentar.

Rabu, 21 Mei 2014

Warriors of Belirium update: Game sales!

Hm... kayaknya udah lama banget aku nggak nulis sesuatu yang berhubungan sama game yang aku bikin, padahal kan tadinya blog ini jadi dev blog buat gameku itu. Jadi mungkin sekarang aku akan nulis soal sedikit update tentang itu.

Sekarang sudah lebih dari sebulan sejak pertama kali versi alpha gameku tersedia di itch.io dan sudah sering kali aku promosikan di twitter dan blogku (bahkan sejak sebelum dipublish di itch.io) dan bisa dibilang hasilnya nggak sesuai dengan yang aku harapkan. Aku berharap ada paling nggak 1000 views di halaman gameku, tapi ternyata sampai sekarang baru ada 270 views lebih. Kenapa aku ingin 1000 views? karena harapanku 10% dari orang-orang yang berkunjung akan membeli gameku, 100 pembeli dalam 1 bulan itu target awalku tapi kelihatannya targetku meleset lumayan jauh.

Sampai sekarang sudah ada tiga copy yang terbeli, dua yang pertama adalah dari teman sendiri (dia bayar transfer bank) dan yang ketiga terjadi belum lama ini, dari seorang yang benar-benar asing. Hal ini membuatku senang! Karena pembelian ini berarti ada orang lain yang suka dengan gameku walaupun masih dalam versi alpha. Ini menjadi doronganku untuk terus meneruskan gameku.

Untuk sementara ini, aku masih agak sibuk dengan proyek kontrak dengan orang lain. Tapi sesudah ada waktu luang aku akan melanjutkan game ini! Agenda pertama adalah memperbarui art dengan menyewa jasa artist. Style-nya tetap retro 16 bit, tapi aku yakin hasilnya nanti akan lebih baik daripada kalau aku sendiri yang mengerjakan. Sementara itu kalau kalian juga ingin mendukungku, di bawah ini ada tombol untuk membeli gameku.


Sampai ketemu di blog post berikutnya!

Jumat, 16 Mei 2014

Construct2030jam: Earth Defense Project

Halo semuanya, apa kabar? Kayaknya sudah lebih dari seminggu sejak terakhir kali aku nulis post baru di blogku, kayaknya emang sulit buat mengimbangi produktivitas ngeblok seperti di bulan april kemarin. Nah sekarang kebetulan aku punya satu game baru yang sudah di-publish di Newgrounds.

Ini bukan proyek besar sih, tapi cuma buat ikutan game jam yang diadakan oleh Scirra dan Newgrounds, nama jam-nya adalah The future 2030. Di sini temanya adalah masa depan, apa yang kira-kira bakal terjadi di tahun 2030? Bisa saja mobil listrik sudah memenuhi jalanan, atau mungkin robot-robot sudah menggantikan sebagian tugas manusia? Game dengan genre apa saja boleh diikutkan asalkan sesuai dengan tema yang dilombakan.

Game icon
icon game
(buka https://www.dropbox.com/s/ytlp3jog14b137s/newgrounds%20game%20icon.png kalo preview dari dropbox ga keluar)

Game buatanku bernama Earth Defense Project sebenarnya sih bingung mau dinamain apa, jadinya code name proyeknya yang dipake. Di game ini diceritakan bahwa bumi semakin sering mendapat serangan dari luar angkasa yaitu meteorid, dan karena lapisan atmosfer bumi pada saat ini semakin menipis (nggak peduli gimana detilnya, pokoknya atmosfir udah tipis) jadi asteroid-asteroid ini nggak bisa habis terbakar di atmosfir seperti yang sudah selama ini terjadi. Jadi sebagai pemain kamu harus melindungi bumi dengan menempatkan meriam-meriam angkasa yang nantinya akan menembaki asteroid itu sebelum sampai ke bumi.

Gamenya sendiri bisa dimainin di sini: http://www.newgrounds.com/portal/view/639112 sayangnya aku dapet rate yang agak kecil dari para pemain di newgrounds, tapi beberapa memberiku feedback yang bagus untuk diterapkan di update gamenya nanti.

Coba kalian mainkan gamenya dan kasih feedback kalian, gimana pendapat kalian soal game ini?

Selasa, 06 Mei 2014

Character Introduction: Valerie!

Halo, ketemu lagi denganku di post yang terbaru (aku sudah harus mulai mikirin kalimat pembuka yang baru). Sebenarnya aku ingin kasih update baru untuk Warriors of Belirium, tapi nggak banyak screenshot baru yang bisa aku bagi di sini, aku juga belum coding fitur baru yang bekerja di balik layar. Belakangan ini (selain ngerjain proyek orang) aku lebih condong ke sisi karakter dari game-ku, jadi kali ini aku akan sharing soal itu.

Kalau kalian sudah memainkan game-ku pasti kalian sudah bertemu dengan hampir semua karakter utama: Argus, Tiara, Sophie, Rudolf, dan Anita. Tapi ada satu lagi karakter utama yang masih belum muncul dalam game, seorang anak perempuan bernama Valerie.

Valerie (gambar) adalah seorang anak biasa dari Belirium, dulunya dia bernama Rose Mardyn tapi sewaktu dia berumur 13 tahun desanya diserang oleh bandit dan hampir semua penduduknya mati dalam peristiwa itu. Rose adalah salah satu yang selamat, dia ditolong oleh sekelompok ilmuwan elf dari Belirium yang sedang mencari subjek percoban baru.

Percobaan ini adalah percobaan untuk menciptakan manusia yang bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus dalam satu tubuh. Setelah banyak percobaan yang gagal, para ilmuwan itu mencoba satu metode baru yang mereka yakin bisa menghasilkan manusia yang mereka inginkan.

Rose ga langsung mau dijadikan bahan percobaan, tapi setelah beberapa bulan diadopsi oleh salah seorang ilmuwan, akhirnya dia setuju juga. Sekarang sesudah percobaannya berhasil, dia bisa menggunakan kekuatan cahaya dan kegelapan sekaligus. Dia juga gak akan sakit, tua, ataupun mati, membuat tubuhnya tetap seperti seorang gadis 14 tahun. Efek sampingnya adalah dia kehilangan hampir semua ingatannya yang dulu.

Nantinya dia akan digunakan oleh Belirium sebagai salah satu penyihir yang berguna di medan perang, bersama dengan Argus dan yang lain. Dan karena dia gak pernah bertambah tua, aku bisa menampilkannya terus-menerus di gameku yang berikutnya, dan aku gak akan kekurangan stok loli dalam gameku! *ditampar*

Oke, kira-kira segitu dulu. Sampai ketemu di blog post yang berikutnya! (aku juga perlu mikirin kalimat penutup yang baru)

Minggu, 04 Mei 2014

Indie game interview: Fatter Mike Games

Selamat pagi para pembaca blogku semuanya! Ternyata sewaktu beberapa waktu lalu aku bertanya di twitter apakah ada indie developer yang berminat untuk diwawancara, tanggapannya bagus sekali. Sampai-sampai belakangan ini tulisanku selalu tentang indie game interview (sebenarnya aku pengen lanjutin ke tutorial lagi sih).

Kali ini  tamu kita datang dari Fatter Mike Games, kalau sebelumnya tamu kita selalu membuat game untuk PC sekarang kita kedatangan iOS developer. Mereka sekarang sedang membuat puzzle game yang inovatif yang berhubungan dengan warna. Terus terang aku tertarik banget dengan ide gamenya, kalau saja aku punya iPhone atau iPad pasti sudah aku coba sekarang. Yap, tanpa ditunda-tunda lagi, hasil interview ada di bawah ini! Seperti biasa aku biarkan tetap dengan bahasa Inggris.



What is your game title? Puzzle Pix

What platform is it for? iOS (iPhone & iPad)

What is the game about? Describe it for us.  Puzzle Pix is a color based puzzle game. Puzzles are pictorial and have regions that must be colored such that no two adjacent regions have the same color.  It includes hundreds of levels as well as the ability to create puzzles from photos with your device's camera, providing an unlimited number of levels.

Where did you get your game idea? We got the idea for Puzzle Pix from the Four Color Theorem, which states that any Puzzle Pix puzzle you can dream up can be solved with just four colors.  Crazy right?  That's convenient for us though, since we can absolutely guarantee that all of our puzzles are perfectly solvable!

Can you tell us about the development of this game? (like how many people are involved, what tools are you using, stuffs like that) There were two people involved in the creation of Puzzle Pix. Matthew designed the graphics, feel, and usability of the app, while Kiefer managed the programming using mostly Cocos2D.  An image processing library called OpenCV was used for creating photo-puzzles.

What advice can you give to people just starting out with gamedev? The most important thing to focus on is not on creating a game that will be popular, but on developing a game you are proud of.  If you make something that you think is awesome, you have 100% succeeded.  Creating something great is a long bumpy road which requires a lot of perseverance and a great attitude, but keep at it.

Lastly, is there anything you'd like to share with the audience? (doesn't have to be technical)
We would just like to say that the audience is what keeps indie game development in motion. Most indie developers never see a return on investment for their games, so it is truly a labor of love. The more users we see playing our game, the more excited and motivated we get. Anytime you can help spread the word about an indie game, it is a way to help make indie game development continue to flourish.  If you would like to get in touch with us, visit our website: http://fattermike.com

Yak, itulah dia interview kita dengan Fatter Mike Games! Kalau kamu tertarik dengan gamenya, kamu bisa men-download di sini: https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-pix/id824435305?ls=1&mt=8 . Buat kalian yang suka dengan hal-hal gratisan, game ini cocok buat kamu karena memang gamenya gratis!

Sampai ketemu di blog post berikutnya yah!

Rabu, 30 April 2014

Indie game interview: Split Polygon

Halo-halo, ketemu lagi denganku di tulisanku yang terbaru. Gimana pendapat kalian tentang indie interview kemarin? Bagus nggak? Aku harap kalian suka seri ini dan bisa memberikan lebih banyak insight tentang dunia indie game development yang sebelumnya nggak diketahui oleh semua gamers.

Kali ini kita kedatangan tamu lagi untuk indie game interview, kalau kemarin tamu kita datang dari Inggris, sekarang giliran sebuah game studio dari Breda, Belanda bernama Split Polygon. Mereka adalah kelompok 5 orang pemuda yang baru saja lulus kuliah, dan sudah mengerjakan game mereka selama satu tahun! Dan game mereka terlihat bagus sekali, lihat aja dari satu screenshot ini


Penasaran kan seperti apa pengalaman mereka dalam mengembangkan game ini? Di bawah ini adalah wawancaraku dengan mereka, masih dalam bahasa Inggris karena aku yakin lebih baik perkataan mereka dibiarkan sesuai aslinya.

What is your game title?
Our game is called Interstellar Rift.

What platform is it for?
Currently we’re focusing on getting it to work on Windows PC first, but we have plans to eventually port to Linux and Mac OS X.

What is the game about? Describe it for us.
We see Interstellar Rift as the ultimate starship experience. First off you can design and build your starship from the ground up using the ingame ship editor, which can be of any size and shape. Then you can take that ship out into the galaxy and explore, trade or fight other players and non playable characters. You can do this alone, or if you want you can take your friends along and have them operate different systems on your ship. For example: One person could be flying, the other could be operating a turret and another is managing your power distribution and repairs etcetera. The bigger your ship, the more people you will need to man it effectively. Also it will be a lot easier to defend your ship from hostile boarding player if you have more people aboard.
The universe that you will be exploring is going to be procedurally generated and every server you join will be unique.

Where did you get your game idea?
About a year and a half ago a few of us were playing the Spacebuild gamemode in Garry’s mod at night, and after a few hours we had built a few cool looking starships. But like most things in Garry’s mod they were glitchy, and things start to fall apart quickly when you really wanted to do something with the ships. We really thought it could be an awesome game if done right. So that’s what sparked the initial idea of the game, and we spent the rest of the night brainstorming and by morning we had a extremely rough outline for what eventually would become Interstellar Rift. Roughly 6 months later we founded the studio.

Selasa, 29 April 2014

Indie gamedev interview: Exilian

Halo semuanya, ketemu lagi di blog post terbaruku. Kali ini aku ingin memulai sebuah seri baru bernama indie gamedev interview! Di seri ini aku meng-interview developer-developer game indie dari manapun mereka di bumi ini, tidak peduli apakah mereka studio besar atau tim kecil apakah baru mulai atau sudah merilis game, dan apapun target platform game mereka, aku akan meng-interview mereka semua!

Yang mendapat kehormatan sebagai tamu pertama dari seri indie gamedev interview ini adalah James Baillie, seorang hobbyist developer dari Cambridge, Inggris. Di bawah ini akan aku sertakan wawancaraku dengannya dalam bahasa inggris. Bisa saja aku terjemahkan ke bahasa Indonesia tapi aku rasa kalau diterjemahkan akan ada nilai yang hilang dalam interview ini, karenanya aku akan menuliskannya sesuai dengan apa yang James jawab. Silahkan membaca.


Why don't we start with yourself? can you tell me about your studio / dev group?
I’m James Baillie, or Jubal Barca on the interweb: I’m a hobbyist developer and history student living in Cambridge, eastern England. I’m a bit of a jack of all trades, covering design work, scripting, lots of writing, and so on among other hobbies. I’m not part of a formal studio, but I work on games and game mods under the banner of Exilian, a website I helped found which is aiming to create a game dev and creative community where all the devs, artists and writers who make up the community can participate in and vote on running the site.

What is your game title?
I’m mainly working on a game called Adventures of Soros at present.

What platform is it for?
PC

What is the game about? Describe it for us.
It’s using an illustrated text parser to build an open RPG world. Text interfaces aren’t really in fashion these days, particularly with mobile gaming being such a big thing, but I think it allows a lot of storyline and development of the world around you without relying too heavily on having a huge voice-acting team or a massive high-end game engine. The player has a lot of freedom in how they develop their character, which quests they choose to do, and so on. For me the main feature of the game is the world – I like games that are about adventures and exploration, so really what I wanted was to give people the chance to interactively explore the world I’ve built.

Where did you get your game idea?
In terms of the aesthetic, mock fantasy is a nice genre. It can allow you to say and look at interesting things without risking getting too gritty and still feeling basically fun. Building worlds and settings is a hobby of mine anyway, and my actual background (I’m mainly a medievalist) fed in quite strongly as well. For the mechanics I’ve always liked parsers, and they’re simple to program; I decided illustrations were also important to give it more depth for people who like having something visible to latch onto. In some ways I’d have liked to do an engine more along the lines of the early King’s Quest or Space Quest games, but my pixel art skills aren’t where they’d need to be for that.